👨💻 Как беларус работал в People Can Fly — а потом выгорел и начал свой проект (часть 2)
Uwaga, это продолжение! Начало беседы с фуллстек-инженером Евгением читайте вот здесь 👈
🟣 Что ждало на работе в студии
По словам Евгения, на момент его прихода игра уже полтора года была в разработке. Команда состояла из девяти UI-разработчиков, фронтендеров — но всё это время у них не было лида.
Как итог — у каждого были свои подходы, «никаких общих стандартов, без пайплайнов тестирования и валидации кода», и игра постоянно крашилась.
«Задача была “make UI great again!” — это было даже в кабинете команды продюсеров на доске записано», — говорит он. Так что беларус взялся за работу и стал «сражаться» с местными процессами, чтобы поменять почти всё — от архитектуры до организации работы.
Уволил нескольких человек (поясняет, что это была оптимизация лишних компетенций, которые разделили другие члены команды), и добавил QA и Unreal Engine-разработчика внутри команды (что для People Can Fly было нетипично — там всё разделено по отдельным департаментам). Перешёл с Waterfall на Scrum и параллельно взял на себя роль продюсера UI/UX — в геймдеве это фактически продакт-менеджер, который занимается планированием, приоритезацией задач, и, если повезёт, принимает решения относительно своей области управления.
«Даже делал презентацию продюсерам, чтобы пояснить, чем я занимаюсь», — добавляет Евгений о внедрении Agile Scrum в своей команде.
Через полгода, говорит он, UI стал стабильным, и команда перерабатывала меньше, чем все остальные в студии. Да, по поводу кранчей Евгений признаётся, что «в Wargaming они были сезонными, перед релизами или праздниками». А вот в People Can Fly — практически постоянным.
«Были даже такие моменты, когда вся фирма, условно, овертаймила, а я сказал Себастьяну (Sebastian Wojciechowski, CEO cтудии), что мы не будем. Он сильно возмущался, на что я ответил, что “ладно, одного дежурного из команды оставим” — на всякий случай, чтобы помогать взаимодействию с другими командами», — вспоминает Евгений.
По его мнению, кранчей можно было бы избежать, если бы студия применяла практики из других областей разработки: «Но проблема в том, что многие геймдев-менеджеры никогда не работали за пределами индустрии. Иногда — всего в одной компании за всю карьеру. Они просто не знают, что может быть по-другому».
При этом кранчи в польской студии оплачивались, хоть и «один к одному».
«Возвращаясь к вопросу о том, в чем разница нашего, беларуского, и польского геймдева, то в польском больше хаоса и драйва, — считает Евгений. — Хотя это, скорее, разница не между странами, а между студиями и играми, которые они делают.
В Wargaming мы делали free-to-play игру с постоянной поддержкой, развитием и обновлениями, а здесь коробочный AAA-шутер — разработай и продай. Эта разница определяет и разницу в подходах к разработке.
Да и разрабатывать новую игру — это совсем не то, что накручивать фичи в уже стабильном продукте. Поэтому и атмосфера другая, отсюда тот самый хаос и драйв. Потому что много творческих и увлеченных людей упорно работают вместе, чтобы реализовать свои идеи и выпустить интересную игру для игроков. Все же хотят хорошую оценку на “Метакритике”».
Финал👇
Post #9800
5.9K
Dzik Pic. Откровенно о польском 👨💻 Как беларус работал в People Can Fly — а потом выгорел и начал свой проект (часть 1) Фуллстек-инженер Евгений проработал более трёх лет в геймдев-студии People Can Fly, что известна своими проектами Painkiller и Bulletstorm — и вот как это было. 🟣 Как…
- ❤ 19
- 👎 1
- 😱 1