TGViewer
аналитика на кубах аналитика на кубах @diceanalytics · 1.52K subscribers
Post #97 1.55K
Один мой знакомый продуктовый аналитик при каждой нашей встрече ворчит: “геймдев — это какая-то своя реальность”. В чем-то он прав, пожалуй. Своя атмосфера и в данных, и в фокусах анализа, и в подходе к интерпретации.

Вот небольшой пример. Изучаю факторы отвала на третий день — сравниваю, как играют те, кто отвалился раньше и те, кто все-таки вернулся. Интересно, чем различается игровой опыт этих групп пользователей, так как это как раз может быть причиной отвала.

Вижу, что у отвалившихся пользователей выше винрейт и KDA. Вопрос, можно ли утверждать (при прочих равных), что пользователям слишком легко играть, нет челленджа и они отваливаются?

Самый правильный ответ тут — недостаточно данных. Но в большинстве случаев вывод про отсутствие челленджа будет все же неверен. В данном случае от нас скрыта еще одна переменная — сколько боев сыграли те, кто отвалился и кто вернулся, и что это за бои. Обычно отвалившиеся пользователи играют в два-три раза менее активно, чем вернувшиеся. В этом и кроется ключевая ловушка — бои пользователей, особенно в самом начале, неодинаковы (для других жанров единицы будут другими, но смысл тот же). Самые первые бои обычно стараются делать легкими (беззубые и/или понерфленные боты и т. д.) и потом постепенно повышать сложность. Плюс пользователи растут по рейтингу и попадают в котлы к игрокам с более высоким рейтингом и, соответственно, опытом и прокачкой.

В результате пользователи, которые вернулись на третий день, скорее всего отыграли больше боев. И в этих боях они сталкивались уже с более сложными ботами и опытными игроками. Отвалившиеся пользователи ушли на легких боях, и поэтому у них winrate/KDA вполне может выше. Но это никак не говорит о том, что пользователи отвалились из-за того, что им легко и нет челленджа. Для проверки этой гипотезы надо брать тех, кто сыграл, например, ровно 10 боев, и смотреть метрики вернувшихся и отвалившихся по ним.

Собственно, вот эта неоднородность опыта пользователей, которая зависит от внутриигровой прогрессии — одна из ключевых особенностей игровых данных, влияющих на метрики и на подходы к анализу и выводу.

PS. сижу теперь и думаю — кажется, вполне неплохой кейс получился для задачника по продуктовой аналитике или для собесов

#exercises
  • 👍 20
  • 👎 1
  • 🔥 1
More from @diceanalytics
  1. Sep 26, 2026Недавно смотрели вместе с аналитиком на график прихода-расхода харды. Спрашиваю: “что види…
  2. Sep 9, 2026Практически сошло, однако. Отвалы не увеличились и часть пользователей стала платить больш…
  3. Sep 3, 2026Запустили мы тут недавно один новый ивент. Как обычно хотели денег. Ну и повышения игровой…
  4. Aug 24, 2026На одном проекте третий раз за полгода просадка в ревеню. И каждый раз, когда начинаем раз…
  5. Jul 30, 2026Один из самых распространенных способов создания новых донатных сосалок (если вы не Supere…
  6. Jul 21, 2026Недавно столкнулся с двумя забавными кейсами, которые можно назвать “ложными друзьями анал…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →