Посмотрел курс по продюсированию мобильных игр от Дмитрия Филатова (OwlCat, ex-MyGames/MGVC), автора канала DogDog. Курс выложен в открытый доступ, за что большое спасибо Дмитрию и Scream School.
Мне курс понравился. Кажется, он как раз закрывает недостающий кусочек — есть курсы по геймдизайну, по разработке или арту, да даже по аналитике кое-что есть. Но мало где говорится, как считать деньги команды, как оценивать перспективность игры, как мы вообще подходим к окупаемости, как декомпозировать задачи и выстраивать роадмап и т. д. “Вы пройдете полный цикл работы над идеей: от выбора и оценки до проработки и продажи ее бизнесу”.
Отдельно, конечно, было приятно услышать какие-то знакомые имена, близкие идеи и оценки — я с особым интересом слушал лекции по выбору жанра и по целям-этапам проекта до выхода в стадию оперирования.
При всем этом, я лично привык немного к другой роли продюсера. У Дмитрия сильный акцент сделан на организационно-финансовой части. Я же больше привык видеть другую сторону продюсеров — креативно-визионерскую. То есть я взаимодействую с продюсерами по поводу метагейма, экономики и в целом задачам вида “как повысить XXXX”. У Филатова в курсе эти компоненты оцениваются как менее значимые для работы продюсера. Даже на этапе прототипов, когда есть цели типа “нам нужен такой-то d1 retention”, роль продюсера в итеративном повышении метрики не особо раскрывается.
Возможно, это особенность студий, в которых я работал, и/или другой поход к развитию продукта. Или просто специфика именно этого курса.
#courses
Post #91
1.19K
- ❤ 10
- 👍 1