Несколько лет назад делал что-то вроде аудита для одной студии с проектом жанра choices / love story. Так как жанр для меня совершенно незнакомый, спросил “а что мы продаем пользователю”. Получил несколько обескураживающий своей буквальностью ответ “харду и новые главы”. Пришлось уточнять, что меня больше интересовало, какой опыт получает пользователь, что его, по представлениям команды, привлекает и удерживает.
Вообще, чем дальше, тем я больше думаю, насколько же важно при разработке новых проектов регулярно задавать себе этот вопрос. С одной стороны, кажется, что это гигиена уровня “а не делаю ли я фигню”. С другой — он помогает держать фокус на опыте пользователя, на его мотивации и том, как это реализовано.
Для аналитики это еще и важнейший источник гипотез и идей для исследования. Например, в шутерах можно продавать блестяшки (скины и прочую кастомизацию), мощность в виде нового контента и геймплей в виде, опять-таки, нового контента. Блестяшки особый вариант — в первую очередь это характерно для проектов с многомиллионным DAU или для весьма специфичных ниш. А вот мощность (power) или геймплей — это да. Если мы предполагаем, что продаем геймплей, то наши юниты, кем мы играем, должны ярко различаться по боевым статистикам, тактике и т. д. Если мы продаем мощность, то тут возникают вопросы волн актуальности контента, активности и эффективности его использования и т. д.
В результате, если возникает вопрос “как бы увеличить ARPU”, мы можем оценить, правда ли мы продаем то, что планировали. А то вдруг юниты не различаются по геймплею или мощность у всех одинаковая. И действительно ли покупают то, что мы планировали — можно ведь продавать геймплей, а пользователи хотят покупать мощность. Или мы предлагаем скины, а пользователям они неинтересны в чистом слабо социальном мобильном pvp.
Post #89
1.11K
- ❤ 12