Одна из моих любимых задач в работе аналитика — придумывать метрики, которые нам помогут понять, что происходит. В эти моменты психодиагност во мне просыпается и с любопытством осматривается.
И ладно если метрики относительно прозрачные, типа эффективности юнита в бою. Можно пробовать и смотреть разное — kills / spawn, damage / health, damage / time_in_battle, что угодно. Измерить просто, сравнить по ценности — тоже.
А иногда интересны такие вещи, на которые сидишь, смотришь и думаешь, как тот волче — “а как тебя операционализировать-то?”. Через какое наблюдаемое поведение мы можем делать вывод о том, что происходит с пользователем?
Например, есть представление, что “пользователям не нравится играть с ботами”. Это достаточно важный вопрос, так как от него зависит требования к матчмейкингу и наполнению боев людьми, к количеству стартовых боев с ботами и так далее.
Но как вот это “не нравится” измерять? Спрашивать бессмысленно, пользователи сами не знают, что происходит или будут конструировать объяснение. Тестировать A/B-тестами количество ботов можно, но это локальное и тактическое решение, да и не всегда возможное. Ко всему прочему, надо всегда учитывать, какие рычаги для изменения метрики у нас есть.
Поэтому приходится останавливаться на весьма бедных интерпретациях — “не нравится == не пошел в следующий бой”, “не нравится == вышел из боя в первые секунды” и тому подобных. Можно, конечно, начать с вопроса “почему не нравятся боты”, но это отдельное (в идеале качественное) исследование, на которое может не быть ресурсов или квалификации.
В результате разница между тем, что интересно продюсеру и тем, что может в моменте оценить аналитик на данных — очень существенная, а приращение знания от таких паллиативов — не так чтобы впечатляющее. Как я в последнее время думаю, такие метрики требуют длительных исследований и накопления знания о процессе, чтобы потом было проще его оценивать.
Post #76
965
- 🔥 14
- 👍 5
- ❤ 2