В последнее время постоянно убеждаюсь в необходимости разделять в исследованиях и при принятии решений экономику и монетизацию.
Экономика — это, условно, как организована игра, как мы побуждаем пользователя к платежу. Пользователи платят там, где мы ожидаем платеж и тратят валюту туда, куда мы планируем. Например, динамическая сложность уровней в match3, где мы ожидаем пики платежей в наиболее сложных уровнях. Или прокачка предметов. Приход-расход и накопления валют на руках, стоимость игровых сущностей, модели дистрибуции контента — все сюда.
Монетизация — как мы оптимизируем платежи пользователей (в идеале, на уже работающей экономике). Персональные офферы, скидки, акции и тому подобное. Чудеса лайвопса во всей своей красе. Когда-нибудь, надеюсь, сюда и трюки из поведенческой экономики воткнуть смогу.
Сложности начинаются тогда, когда одно подменяется другим. Дать скидку проще, чем спроектировать кривую сложности, да и эффект быстрее. Но хуже всего, когда приходиться шатать экономику и одновременно тестируется система офферов — оркестрировать это маятно, а в выводах, без дополнительного контроля, появляется пространство для спекуляций. У меня даже появляются крамольные мысли, что на прототипах/MVP выстраивать монетизацию как можно раньше — не так чтобы хорошая идея. Хотя я понимаю команды, которые так делают — в конце концов, это живые деньги и возможность тестировать маркетинговые каналы.
Если вы где-то видели хорошие определения, что такое игровая экономика/монетизация, или же просто знаете хорошие материалы про это — пришлите мне, пожалуйста.
Post #73
920
- 👍 10