Признаться, я не люблю UI-аналитику. Мороки с ней много, а влияние на выручку сомнительное. Крупные косяки на плейтестах видно, а мелкие… раз они мелкие, то ими можно пренебречь или положить в бэклог и брать в работу, когда появляется свободное время.
Тем не менее мы кое-что собираем. Во-первых, это тапы пользователей по кнопкам, с трекингом на каком экране тап / откуда и куда переход. Эти данные крутят UI-дизайнеры, я лично их старательно избегаю. Во-вторых мы иногда трекаем поведение пользователя во время боя. Чаще всего это просто координаты смерти/убийства, потом для левел-дизайнеров рисуем хитмапы по ним. Но вот буквально недавно левел-дизайнеры запросили еще и перемещения по карте, чтобы выловить холодные места, по которым пользователи не ходят. Посмотрим, что за картинки получатся.
Помимо спорной (с точки зрения продуктовой аналитики) ценности UI-данных, есть еще одна особенность, которую приходится учитывать — количество этих данных. Когда мы несколько лет назад стали собирать тапы со всего DAU, команда DWH весьма горячо высказала нам свое неодобрение. Поэтому если дизайнить сбор UI-данных, надо сразу закладывать ограничение, чтобы данные собирались только по части аудитории. Да хотя бы примитивный фильтр встроить, типа sample(1:20, 1) == 1, или другой рубильник, который позволит открыть фичу только на часть аудитории. Глобальная связность данных пользователя тут необязательна, главное, чтобы в рамках сессии/боя они были целостны. Ну и хранить их дольше месяца вряд ли нужно.
Post #71
966
- 🔥 12