Недавно во время одного из рабочих созвонов сформулировал ряд сомнений про офферы и концепции их формирования.
Допустим, у вас вся экономика и лайвопс стоят на офферах (предложениях купить со скидкой контент / ресурсы и т. д.). А покупки в банке если кто и делает, то это незначительная доля в структуре платежей (в отличие от тех же *scapes от Playrix, где, насколько я помню, преимущественно покупки харды в банке).
Я знаю две системы, какие офферы и когда мы показываем пользователю. Первая — триггерная. То есть у пользователя разлочился новый контент, и мы даем ему оффер с ним. Или пользователь проиграл / потратил энергию и мы даем ему в этом месте оффер. Эти офферы предполагают немедленную яркую потребность пользователя в контенте или ресурсах.
Вторая система — когда мы формируем и показываем какой-то набор предложений исходя из нашего представления о структуре аудитории, размерах скидок, модели дистрибуции контента и тому подобное. Условно, “надо показать оффер на $4.99, сейчас посмотрим, что в нем можно продать и с какой скидкой”. Насколько я понимаю, многие старые проекты рано или поздно приходят к такой модели, так как это позволяет лучше планировать и достигать поставленные цели по выручке.
Так вот. У меня есть подозрение, что на старте игры пользователю выгоднее показывать триггерные офферы, а персональные офферы — больше важны на поздних этапах, когда пользователи могут оценивать выгодность оффера и планировать долгосрочно. Но я не знаю, как можно это относительно легко проверить.
Также очень хочется скрестить обе модели. То есть давать оффер на необходимую сумму, но продавать в нем то, что пользователю нужно в этот момент. Или как сделать плавный переход от одной системы к другой. И тут тоже у меня нет какого-то простого и изящного решения, не знаю, как это можно хорошо сделать.
Если у вас есть примеры других систем офферов или опыт их оптимизации — расскажите, пожалуйста.
Post #61
1.07K
- 👍 8