Пилим с ребятами прототипы. И в какой-то момент оказались в ситуации “на третий день индеец Зоркий Глаз заметил, что в тюрьме всего три стены”. В смысле, осознали, что оценивать прототип по удержанию первого дня можно, но для понимания “почему так” — недостаточно.
Ретеншен метрика инертная и малоинформативная. Поэтому с головой нырнули в FTUE (first time user experience), чем ранее не особо увлекались — в немалой части потому что воронки боев как прокси к ретеншену вполне хватало, а мороки с выделением сессий много. Притом конкретные вещи типа багов или “экономических самоубийств / дедлоков” (когда тратишь ресурсы не на то, что надо, и потом даже нагриндить не можешь) тут не так интересны, хочется выловить концептуальное, понравилась пользователю игра или нет.
Пока балуюсь с временем первой сессии и ее насыщенностью / общим временем и его структурой в день инсталла. Попутно тестирую heartbit-событие, когда приложение каждые N секунд отправляет состояние пользователя (аналогично user_engagement в Firebase). В первую очередь пытаюсь понять, насколько оно информативно и полезно может быть.
К слову, вот древняя, но достаточно интересная статья на тему первых десяти минут: Why the first ten minutes are crucial if you want to keep players coming back
Post #58
1.15K
- 👍 7
- ❤ 2