Обещанные методологические размышления.
В одном из недавних релизов на одном из проектов мы выкатили новый контентый слой.
То есть добавили еще одну категорию контента / инструмент, который пользователь может использовать для победы. Например, раньше у него были заклинания и различные артефакты. Заклинания разных стихий наносят урон, артефакты модифицируют урон (коэффициенты на крит, на кулдаун, на урон и т.д.). А теперь мы добавили еще слой спутников героя, которые также могут наносить урон.
Анализировать это можно по-разному. Первый и самый простой уровень — есть ли изменение на графике платежей. По возможности — в тех категориях, которые связаны с этим контентным слоем (офферы, покупка харды и трата ее на сундуки и т. д.). В принципе, это должно быть видно на дашбордах.
Если усложнять, то дальше надо смотреть, используют ли этот контент — берут ли в бои, какая доля пользователей им пользуется и как быстро вся аудитория начинает пользоваться этим контентом. У нас, кстати, получилось так, что платящие не проявили особого интереса, а вот неплатящие как раз нагриндили валют и купили.
Можно смотреть еще ниже — как изменилось поведение пользователя в игре. Новый контентный слой предполагает, что где-то в игре будут источники, как можно получить и прокачать этот контент. Если мету делать емкой, то это будут отдельные ресурсы (условные шарды и/или валюты) и чтобы их получить, надо сходить в бои, открывать сундуки и т.д.
То есть, смотрим, увеличилось ли количество боев на пользователя, особенно того режима, который дает соответствующие валюты. Косвенно это еще и маркер, насколько контент оказался интересен пользователям.
Во-вторых, этот контентный слой должен помогать пользователю выигрывать. Поэтому смотрим, изменилась ли вероятность победы после покупки, какой вклад в общий урон дает этот контент, стало ли игроку легче играть.
И это еще хорошо, что в нашем варианте для прокачки нужна отдельная валюта, так как иначе надо смотреть, не произошло ли распределение трат валют от других категорий (каннибализации).
В общем, когда вводим новый слой контента, надо строить граф (или брать у гд картинку, если они ее нарисовали), каких игровых компонент этот слой касается и как меняет поведение пользователя. И исходя из этого строить стратегию анализа.
При оперировании, к слову, уже другой акцент — на использовании этого контента. У меня про это даже была где-то старая, еще времен GI, открытая лекция нашего лида. Надо будет поискать.
Post #165
1.61K
- ❤ 19
- 👍 1