В недавнем деконстракте AFK Journey увидел ссылку на классификацию валют, которую предложил Javier Barnes из Tilting Point. Статья достаточно старая, но раньше мне почему-то не попадалась. Сокращенный пересказ на русском здесь. Javier Barnes описывает 11 типов валют, включая харду, софту, энергию, валюты ивентов, гильдий, режимов и т.д. Ключевое в его определении валют:
I’m defining ‘currency’ as an element that has no use value in and of itself, but rather its main purpose and value comes from its ability to be exchanged for something else which has an actual use value.
И это ощутимо отличается от того, как к валютам подходим мы в нашей команде. Для нас валюты имеют ценность. Харда, хард-валюта (hard) — то, что покупается за реальные деньги и практически не может быть получено в игре. И это в какой-то мере измерение времени пользователя, так как за харду пользователь покупает то, что иначе мог бы очень долго гриндить или ждать.
Софта, софт-валюта (soft) — измерение опыта пользователя в игре. Сколько он сделал базовых циклов, с какими фичами взаимодействовал и как активно. Поэтому все валюты, кроме харды, из перечисленных Javier Barnes я бы также отнес к софте.
Аналитики сталкиваются с валютами как минимум в трех аспектах:
Во-первых, интерпретация поведения пользователей, как он оперирует валютами. Например, пользователь не тратит харду, потому что его субъективная оценка стоимости предмета/пака не соответствует выставленной цене. Или он получает слабый эффект за потраченные деньги. Или он не понимает, как ему получить валюту, чтобы что-то купить. Или что он предпочитать покупать.
Во-вторых, логирование валют. Это надо обсуждать с разработчиками, но в моем опыте они обычно разделяют валюты и предметы. Валюты стоит трекать отдельно платные и бесплатные, писать количество на руках в событиях старта/конца сессии, сколько и откуда получили, на что потратили и т. д. В идеале — курс валюты и/или стоимость контента в долларах, при аудите потом поможет да и в целом удобно.
В-третьих, причуды монетизации. Остатки на руках, эффективность методов вымывания (когда много раздали в акции и хотим заставить пользователей потратить излишки), профицитность игровой экономики, обесценивание валют при высоких скидках и прочие вещи на грани экономики и чорной магии. К слову, большое количество валют дает чуть больше контроля над экономикой, Javier Barnes об этом тоже говорит.