Немного около-геймдизайнерских размышлений. Недавно с главным ГД на одном из наших прототипов возник небольшой спор — стоит ли вводить механики ограничения активности игроков типа энергии.
Его агрументы простые — у нас в прототипе нет большого количества контента и если пользователей не ограничивать, они “пройдут игру” и не вернутся. Тем самым занизят нам тесты ретеншена. Мы видели и такие примеры, хотя ограничение пользователей всегда выглядит небезопасно — зачем нам выгонять пользователя из игры?
А я как раз в последние пару дней активно залипаю в Backpack brawl (чудовищно аддиктивная штука). Там геймплей понятен на втором-третьем раунде, дальше уже просто комбинаторика и решение меты, как и в ККИ. Да и в некоторых наших прототипах-шутерах контента было, насколько я помню, два-три юнита и одна карта, а ретеншен был весьма и весьма приятный. То есть, пользователи сразу видели, что контента нет, и все равно возвращались.
Собственно, можно насобирать референсы и подобрать множество аргументов "за” и “против", но в этой битве аналитики обычно проигрывают геймдизайнерам. Поэтому подобные тезисы должны ставиться под сомнение и разрешаться A/B-тестами. All others must bring data.
Проблема только в том, что это прототипы, и там не всегда можно позволить себе тесты. А иногда и уверенность продюсера столь высока, что он не видит смысла в тестах. Или прототип копирует другой проект, и задача вообще не в тонких тестах, а в быстром повторе.
Post #112
1.1K
- ❤ 5
- 🔥 3
- 👍 2