TGViewer
Channel Public Channel
Креативный Анатолий

Креативный Анатолий

@creativeprod

Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://t.me/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Subscribers
5.42K
Photos
1.7K
Videos
858
Links
738

Showing posts older than #3328 · Back to latest

Older Posts 19 shown
Post #3327 1.54K
Ну ты только посмотри!
  • 🤣 24
  • 🤯 8
  • 😁 2
  • 🌭 2
  • 👏 1
  • 🫡 1
Post #3326 1.22K
Вертикальные сериалы используют нейронки как никто другой!
Выжмут из них все)
  • 🔥 7
  • ❤ 3
Post #3325 1.08K
Где вообще появляются UE-дизайнеры?
Когда студии нужен Unreal-артист, HR обычно начинает рыть носом землю в четырех смежных сферах. Потому что думает, что люди оттуда идеально адаптируются под задачи маркетинга. Но хрен там плавал(
По факту у выходцев из каждой индустрии есть свой «багаж» и свои тараканы, которые ломают рекламный продакшен.

Вот четыре основных пути, откуда приходят в Unreal-маркетинг, и почему с ними бывает сложно.

1. Из геймдева (разработка)
Шо под капотом у них: Анрил у этих красавцев как дом родной. Они боги оптимизации, знают блюпринты, логику движка и как упаковать сцену, чтобы она не лагала. Огонь?
Если бы: У них практически полностью отсутствует маркетинговое мышление. Они привыкли мыслить механиками и игровым экспириенсом, а не «вкусной» продающей картинкой. Им тяжело объяснить, почему нам плевать на оптимизацию кадра, если этот кадр идет в статический рендер для 15-секундного ролика. Буквально нужно ломать мировозрение человека, если не делать это все мягкою

2. Из архвиза (Архитектурная визуализация)
Как они видят Unreal: Как инструмент для интерактивных прогулок по интерьерам и жилым комплексам. Умеют настраивать красивый реалистичный свет и работать с текстурами материалов. Тоже звучит красиво.
НО: Тотальное непонимание динамики и режиссуры. Ролики из архвиза - это почти всегда медленный, медитативный пролет камеры над диваном или фасадом здания, будто Вильнев снимал. В рекламе, где каждые 1.5 секунды должен происходить динамичный кат-сцен сплит или экшен-кадр, они просто теряются и матерятся на СДВГшников. Кадрирование и монтаж - их слабая зона. Но это не смертельно.

3. Из классического моушн-дизайна (After Effects / Cinema 4D)
Как они смотрят на Unreal: Как супер-быстрый вьюпорт. Они круто чувствуют тайминги, анимацию, тренды, композицию и знают, как удержать внимание зрителя в соцсетях вроде прям то что нам нужно.
В чем проблема: Технический шок. Переходя из линейного софта в Unreal Engine, моушены путаются в логике работы движка, материалах, запекании света и секвенсорах. Им тяжело дается техническая изнанка, из-за чего они постоянно плодят критические ошибки в структуре проекта. В итоге правок будет так много, что выгорание наступает через доли секунд. Тут нужно потратить кучу времени на обучение техничке, чтобы специалисты не падали в обморок на боевых задачах.

4. Из общего 3D / VFX (Blender / Maya / 3ds Max)
Почему они счастливы перейти в Анрил: Он замена долгому рендеру. Они умеют моделировать, анимировать и крутить сложные сцены.
В чем проблема: Привычка работать по старым пайплайнам. Они часто пытаются перенести логику классических 3D-пакетов в Unreal, из-за чего процесс не ускоряется, а наоборот - усложняется. Они не используют сильные стороны Real-time движка на максимум, превращая его в обычную «крутилку» для тяжелых ассетов. В итоге сидят и ждут пока идет рендер. Потом опять, потом снова и так до второго пришествия.

Какой вывод?
Готового «идеального рекламного Unreal-дизайнера» на рынке труда фиг найдешь. Каждый приходит со своим перекосом: либо чистый технарь без чувства прекрасного, либо художник, который ломает движок на первом же шейдере. А это сроки, правки, потерянные деньги и нервы.

Мы поняли, что вместо поиска компромиссов проще взять тех, кто уже умеет делать рекламу и моушн, и точечно за руку провести их через технические дебри Unreal - без лишней инфы. У нас уже есть наработанный опыт и необходимость готовить людей под конкретные проекты. Этим и будем делиться. Этому и хотим учить.
  • 🔥 10
  • 👍 6
Post #3324 1.19K
Еще раз напомню про этих ребят

ART DOGS - команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в steam и лучше работала на вишлисты и продажи.

Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - советую глянуть.

Для подписчиков есть скидка 5%, при обращении просто укажите промокод ANATOLYARTDOGS5

https://t.me/ART_DOGS_STEAM_DESIGN
  • ❤ 4
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #3322 1.25K
Потрясающая работа с сейв зонами)
  • 🤣 15
  • 🔥 5
  • 😁 4
Post #3321 1.49K
Отправь своему хеду
  • 🔥 11
  • 🤣 6
  • 😁 3
  • ❤ 2
Post #3320 1.66K
Тупо каждый проект))))
  • 💯 19
  • 🤣 7
  • 😭 6
  • 🤝 2
Post #3319 1.49K
Ох какая же жизяо)
  • 😁 36
  • 🤣 9
Post #3318 1.44K
ты?
  • 🤣 20
  • 💯 4
  • 😁 2
Post #3317 1.45K
Ну что, приоткрыть туман войны или еще подождем?)
  • ❤ 6
  • 💯 3
  • 🔥 2
Post #3316 1.45K
Креативный Анатолий Подробности и ссылка на вебинар в канале
Уже сегодня!
Подробности и ссылка на вебинар в канале
  • 👍 4
  • 🔥 3
Post #3315 1.41K

Forwarded from Человек, который слишком много начинал. (Andrew Orlov)

Ищу к себе в команду 2х крепких мидлов QA, готовых к работе с большим количеством 3д арта, опытом создания арта или знаниями в блендере. Опытом работы на хардкорных и/или РП проектах.

Релокация в Алматы.

Нижний порог вилки - От 1700 евро.

Описание вакансии будет отдельным файлом

p.s. да, я отчаялся искать на столько, что ищу даже в своём канале ))

Спасибо за внимание ❤️
  • 👍 7
  • 🔥 4
Post #3314 1.31K
Креативный Анатолий Как и обещали, пришло время показать, что мы подготовили к пятилетию Creative Anatoli Studio. Мы долго думали, каким должен быть подарок. Не хотелось делать очередной мерч, который забудется через неделю. Поэтому мы создали собственную коллекцию. Линию ароматов…
Кайф же да?)
  • 🔥 7
  • ❤ 2
  • 💯 2
  • 💩 1
  • 🤣 1
Post #3313 1.31K
Креативный Анатолий Еще одни вебинар ожидает тебя через пару недель А именно - "Софтскилы в работе креативного продюсера" Пообщаемся вместе с Александром Дадаевым. Ты его уже отлично знаешь, наш постоянный гость) Когда: 02.07 В 20:00 Подробности и ссылка на вебинар в канале
Осталось буквально пару дней!
Не забудь вступить, чтобы не пропустить вебинар
Подробности и ссылка на вебинар в канале
  • ❤‍🔥 3
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #3312 1.27K

Forwarded from AppMagic

2 Days Until AppMagic x AppFollow Webinar: “Are You Analyzing the Right Competitors?”

On July 1st, our Head of Inbound Sales, Kirill Vaganov, and AppFollow’s Senior Customer Success Manager, Veronica Bocharova, will discuss how to:

✔️ Spot meaningful competitor signals
✔️ Analyze customer feedback behind competitors
✔️ Combine both insights and apply them to your product, ASO, marketing, CX, and growth strategy

Save the details:
🗓️ July 1, 2026
🕙 4pm CET
📍 Online

And don’t forget to register if you haven’t already.
  • ❤ 5
  • 🔥 4
  • 👍 1
Post #3310 1.2K
Как и обещали, пришло время показать, что мы подготовили к пятилетию Creative Anatoli Studio.
Мы долго думали, каким должен быть подарок. Не хотелось делать очередной мерч, который забудется через неделю.

Поэтому мы создали собственную коллекцию.

Линию ароматов и свечей, полностью изготовленную вручную внутри нашей студии. Каждый флакон, каждая свеча и каждая деталь упаковки собраны вручную.

Вместе с коллекцией мы запускаем CAS Loyalty Club.

Это персональная система привилегий с бонусами и предложениями от наших партнеров. Карта принадлежит не компании, а человеку, и остается с ним навсегда.

Но самое важное в этой коллекции не сами предметы.

У нее есть собственная философия. Мы посвятили эту коллекцию тому, что невозможно посчитать в таблице.

Она посвящена людям, благодаря которым идеи становятся реальностью.
  • 🔥 13
  • ❤‍🔥 6
  • 👏 4
Post #3309 1.23K
Sensor Tower показал, какие креативы реально летали в мае. Походу,индустрия окончательно перестала стесняться

Главные выводы:
- AI теперь не фишка, а база. AI-актеры, AI-озвучка, AI-персонажи и даже генерация аватара игрока прямо в рекламе появляются уже повсеместно.

- Инфлюенсеры продолжают побеждать. Особенно работают реакции, “я сейчас покажу”, обзоры геймплея и обычные стримерские форматы. Иногда это выглядит как кусок Twitch, который случайно оказался в рекламе.

- Геймплей снова в моде. Многие успешные креативы вообще обходятся без актеров и сюжета - просто 30-60 секунд чистого игрового процесса. Похоже, после нескольких лет безумия рынок немного устал сам от себя.

- “No Ads” продают почти чаще, чем саму игру. Некоторые ролики посвящены буквально одной мысли: “У нас нет рекламы”. Иногда об игровом процессе рассказывают меньше, чем об отсутствии рекламы.

- Ретеншен стал рекламным сообщением. Вместо “скачай игру” всё чаще используют “мы скучаем”, “вернись”, “ты давно не заходил”. Похоже, вернуть старого игрока сегодня дешевле, чем купить нового.

- Коллабы продолжают качать. Fortnite × Overwatch, Raid × He-Man, DraftKings × Kevin Hart и Shaq, казино подстраиваются под хоккей и футбольный чемпионат мира. Чужая аудитория всё ещё дешевле собственной.

Вывод:
Индустрия становится менее крикливой, но гораздо хитрее. Вместо “ЛУЧШАЯ ИГРА 2026!!!” - AI, стример, спокойный геймплей, чеклист преимуществ и лёгкий психологический шантаж в духе: «мы будем по тебе скучать».
Маркетологи наконец поняли: чувство вины иногда конвертит лучше, чем скидка.
  • ❤ 11
  • 🔥 5
  • 🤝 3
Post #3308 985
Самая дорогая ошибка при найме Unreal-артиста
Классическая история из практики любой аутсорс студии.
Горит проект. Вы открываете линкедин, HH или профильный Telegram-канал и находите его.
В портфолио - космос. Настоящий Голливуд: фотореалистичные автомобили, неоновые киберпанк-города, идеальный свет и динамичные пролеты камеры. Картинка выглядит так, будто её рендерила студия Marvel.

Вы бьете по рукам, соглашаетесь на его немаленький ценник и выдыхаете: ну всё, проект спасен. А через месяц все в говне и стекает по стенам. Выясняется, что человек абсолютно не умеет работать в реальном продакшене.

Красивое портфолио на ArtStation часто оказывается результатом месяцев ленивой домашней работы. Человек мог пилить один 10-секундный ролик полгода. Сам себе режиссер, сам себе заказчик. Никакого давления.
В нашем бизнесе немного очень сильно другие правила. Здесь у нас есть жесткий таймлайн, капризный клиент и правки, которые нужно внести «вчера».

И вот тут «звезда» с крутым портфолио ломается на первом же этапе(а их больше чем один):
1. Игнорирование ТЗ. Вместо того чтобы подсветить логотип бренда, артист начинает самовыражаться и выстраивать «авторский драматичный свет», в котором продукт вообще теряется.
2. Паника от правок. Когда клиент просит заменить синий цвет машины на красный и подвинуть дом на заднем плане, у человека рушится весь проект. Оказывается, он собрал сцену так, что любое изменение ломает её целиком.
3. Слив дедлайнов. На задачу, которая в рекламе занимает два дня, он тратит две недели, потому что «ищет ту самую текстуру грязи».

В итоге: бюджет слит, сроки сорваны, менеджер на успокоительных, а проект приходится переделывать руками уже загруженной команды в режиме ошпаренной кошки.

Красивая картинка в портфолио сегодня не гарантирует ничего. Рынку нужны не просто художники, а люди, которые понимают бизнес-процесс создания рекламы. Которые умеют собирать сцену гибко - под правки и быстрые итерации.

Именно поэтому мы решили не искать самородков по интернету, а обучить тех, кто уже в теме.
Буквально на днях уже откроем набор на первый поток. После которого у студентов будут собеседования у нас и наших партнеров!
  • 🥴 9
  • ❤ 6
  • 👍 3
  • 🔥 1
Post #3307 1.14K
Продолжение поста.

Есть еще одна причина, почему на рынке так мало сильных playable-разработчиков. Этой профессии почти нигде не учат. Вообще работать в маркетинге геймдева нигде не учат. У тебя или получается или тебя выкидывают.
Нет универсального курса, после которого человек выходит готовым специалистом. Нет вуза с факультетом “Playable Ads”. Нет классического карьерного пути. И эта проблема не только в плейблах, во всем маркетинге. Но сейчас именно про плейблы.

Большинство сильных специалистов приходят сюда случайно. Кто-то был фронтенд-разработчиком и начал делать рекламу. Кто-то пришел из разработки. Кто-то вообще начинал с HTML5-баннеров (да, такие тоже есть). Дальше несколько лет все эти люди набивают шишки.
Потому что playable - это профессия, где большинство знаний приходит только через практику:
- Почему этот креатив не прошел модерацию?
- Почему он лагает только на старом Samsung?
- Почему CTR отличный, а конверсия упала?
- Почему после уменьшения веса на 200 КБ CPI внезапно стал дешевле?

На такие вопросы невозможно ответить, просто прочитав документацию. Именно поэтому опыт здесь стоит настолько дорого.
Можно за полгода научить человека писать код.
Можно научить пользоваться движком.
Но очень сложно за полгода научить принимать десятки правильных маленьких решений, которые отличают playable, который просто работает, от playable, который приносит миллионы показов и окупает закупку.

Поэтому, когда компания пишет в вакансии: «Ищем Middle Playable Developer с опытом 2–3 года», на самом деле она ищет человека, который уже несколько лет совершал чужие ошибки за чужие деньги.

И именно таких специалистов на рынке почти нет. Потому что учиться негде. Весь поиск превращается в попытки отобрать или сразу "того" человека или же человека, которого можно будет быстро подтянуть до нужного уровня. Все эти поиски стоят нашей студии времени, денег и несут риски перед клиентами. Но по другому пока никак.
  • ❤ 12
  • 🔥 7
  • 💯 7
  • 👍 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →