TGViewer
Channel Public Channel
Бездна преподавания

Бездна преподавания

@cosmic_learning

В этом канале Крайк рассказывает, как он преподаёт геймдизайн и всякое разное другое.

А основной мой канал тут: https://t.me/abyssofkrayk
Ещё есть канал с НРИ-дневниками: https://t.me/krayk_diaries
А для связи пишите https://t.me/Krayk
Subscribers
389
Photos
260
Videos
2
Links
24

Showing posts older than #51 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #50 161
Пробую новую практику: спрашивать после задания, что было сложно и что было интересно. Иногда - зачем это задание вообще было нужно.

Короче, рефлексия пары мне мало, мне рефлексии каждого задания подавай.

Жаль только, отвечают на вопросы примерно одни и те же.
  • 🔥 4
  • 😁 1
Post #49 204
Не делать занятия на парах.
Плюсы:
+ не надо по 100 раз объяснять.
+ не надо ждать должников.
Минусы:
- без практики усвоение хуже.
- надо придумывать больше контента на пару.
- потом всё равно надо придумать большое задание.

Делать групповые задания.
Плюсы:
+ есть практика
+ вместе веселее
+ надо проверять, но не очень много
Минусы:
- сложно оценить вклад каждого
- некоторые могут выехать за чужой счёт
- сложно с должниками, которые не объединяются в группы

Делать индивидуальные задания.
Плюсы:
+ каждый сам осваивает материал
+легко оценить вклад каждого
+ удобно с должниками
Минусы:
- поодиночке грустнее
- я заколебусь это проверять

Идеала нет, увы.


Можно ещё давать задания редко и большие, а не на каждой паре, как я. Но я так не умею. Мне субъективно кажется унылым, если я всю пару что-то трынжу, а студенты ничего не пробуют.
  • 👍 6
Post #48 149
Изучали на геймификации потребности пользователя и факторы, они же условия, при которых человек согласен что-то делать. Попросил студентов проанализировать конкретно мою работу и сделать презентацию. Много хихикал.

Этот слайд лучший. Мне кажется, он прекрасен и без контекста.
  • 😁 12
  • ❤ 5
Post #47 167
Так, я обещал рассказать про прикольную геймификацию с участием дженги, но так и не рассказал.

Прямо на паре придумал, идеально для геймдизайнеров как раз, но можно и для другой деятельности.

Вот делаете вы игру. Одновременно рядом стоит дженга, символизирующая содержательное "богатство" игры. Чем дженга выше, тем игра богаче.
Хотите вы добавить в вашу игру, например, классы. Перекладываете брусок наверх. И навыки - ещё брусок. И противников - ещё брусок.
А потом кто-то такой: а давайте классов будет не три, а четыре? Брусок
И больше оружия - брусок.
Ну и так далее, пока кто-то не скажет: воу, может, харэ? Что-то наша игра опасно шатается.

Запатентую и буду продавать как тренинг.


Вообще специально проверил (в смысле "придумал"), что дженгой можно геймифицировать дофига всего. Моё любимое - расширение сообщества. Добавляется новый член сообщества - переложи брусок наверх, а когда башня упала - время устроить вечеринку!
  • ❤ 7
  • 👍 4
  • 🔥 3
Post #46 189
Я не выдержал и таки ввёл посещаемость за выводы после пары. И знаете что? Больше студентов начали хоть что-то делать.

Следующая стадия - дедлайны на задания. А то 4й курс обнаружил задания в конце курса и каааак начал всё сдавать сразу! Соответствующего качества.
Мне не понравилось.

Быть построже - полезно.
  • 👍 13
Post #45 172
Учёные говорят, у людей на самом деле уже почти нет инстинктов, вместо них выработалось что-то разумно-рассудочное. Инстинкты в основном у муравьёв и других насекомых. Типа там, идти вслед за жопкой другого муравья и всё такое.

Но учёные не были в нашем колледже!

Разбирали на геймификации сегодня потребности и двухфакторную модель. Что потребности (факторы) бывают базовые и мотивирующие. На работе платят зарплату - это базовый фактор, без него мы не стали бы работать. А ещё на работе настольный теннис стоит, это просто прикольненько - это мотивирующий.

Писали эти факторы в контексте учёбы, и оказалось, что для некоторых студентов среди базовых факторов ("почему вы ходите в институт и учитесь, без чего не стали бы") наряду со знаниями, переменами и отоплением появилась странная фраза "ходить в институт". Типа, мы ходим в институт... чтобы ходить в институт?!

Я назвал это муравьиной логикой. Потому что это же за жопкой другого муравья! Чем не инстинкт?
  • 🤣 13
Post #44 198
Неудивительные откровения недавнего преподавателя на постоянной основе.

Оказывается, если проверяешь кучу работ, можно хотя бы для себя выписать критерии, за что даются и снижаются баллы - и проверять будет проще и быстрее.
  • 😁 4
  • 👍 3
Post #43 173
Один из студентов сформулировал интересное определение патигейма:
"Патигейм - простая идея, где не игра дает контент а сами игроки"

Понятно, что это существенное упрощение, но мне в целом нравится.
  • 🔥 7
  • 👍 4
Post #42 171
Рассказываю студентам про эти наши ролевые игры живого действия.

В примерах Вархаммер, Завоевание Рая, Исход, Смольный, Fairweather Manor, Археология, Бедлам, Тьма.
Даже по этому списку видно, что инди мне ближе хедлайнеров.
Хоть фотками добрал.
  • ❤ 10
Post #41 158
Я довольно часто даю задания по анализу игр, и там есть отдельный пункт - придумайте, как игру улучшить.

Сегодня у нас была Дженга. Ну, вы знаете, брусочки вытаскивать.
Я подумал-подумал и не стал давать задание на улучшение.

Потому что Дженга идеальна.
  • 😁 12
  • 🤔 1
Post #40 242
Универ мистический:

- призраки. Студенты, которые присутствуют только как аватарки в онлайне, ни на что не откликаются. Иногда встречаются в материальном мире.

- полумёртвые души. Студенты в онлайне, которые реагируют, когда проверяют посещаемость, а больше ничего не делают.

- пришельцы. Студенты, которые присутствуют на парах и даже что-то отвечают, но на самом деле ничегошеньки не понимают.

- гости из параллельного мира. Студенты, которые на парах неприкрыто занимаются чем-то своим.

- зомби. Студенты, которые настолько уставшие, что телом присутствуют на паре, а мозгом нет.

- мифические твари. Студенты, которые присутствуют только по спискам, а на деле их никто никогда не видел.

- доппельгангеры. Мифические твари, которые нежданно появляются на паре и делают вид, что на всех предыдущих занятиях тоже были.

- гоблины. Студенты, которые делают нечто уродливое, но думают, что и так прокатит.

- гномы. Студенты, которые не отличимы от мебели, пока не дано практическое задание. В этот момент они включаются и начинают его копать. Иногда в разных направлениях.

- гомункулы. Студенты, которые настолько сложно устроены, что к ним нужна отдельная инструкция.

- сирены. Студенты, которые очень убедительно говорят и отвечают, но обычно полную чушь.

- баньши. Студенты, которые внезапно начинают кричать, что их что-то не устраивает.

- безумные пророки. Студенты, которые лучше тебя знают, как всё правильно делать и как вообще устроена твоя дисциплина.

- демонологи. Студенты, в случае угрозы вызывающие маму или бабушку.

- феи. Студенты, которые всё прекрасно понимают, выполняют и очень радуются, когда всё сделали правильно. Редкий вид!
  • 😁 15
  • 👍 6
  • ❤‍🔥 3
Post #39 154
Заметка на будущее: не следует давать новое задание как "доделываете старое" без чётких признаков. Лучше уж считать частью старого.

Вот у меня на документации писали документ две пары, и на каждой были свои баллы. И всё было нормально, пока опаздывающие не начали присылать свои задания. И вот документ один, а я должен оценить его дважды! Неудобно.
  • 👍 2
Post #38 150
Начало года.
Позвали вести пары по документации. Я: "ну, я разберусь, я же при разработке игр этим занимался".

Неделю назад.
Позвали разработать игру и написать документация. Я: "ну, я разберусь, я же на парах этим занимался".

Взаимопроникновение яйца и курицы.
  • 🔥 13
  • 👍 2
  • 😁 2
Post #37 199
Какой навык геймдизайнера, по-вашему, самый главный?

Я в разговорах со студентами так часто на него ссылался, что решил добавить тему в программу. И теперь думаю, как бы это всё в пару занятий уместить.

Если бы меня спросили про главный навык, то я бы сейчас сказал, что это понимание игрока. Его психологии. Знание, чего он хочет и как он воспримет материал игры. Какие вещи он полюбит, что собьёт его с толку, какой метод решения он предпочтёт.
В широком смысле это можно назвать UX. Пользовательский опыт.

Знание, как игрок будет действовать и реагировать, какие выводы будет делать, и позволяет запроектировать игру так, чтобы она давала желаемый опыт.

А юнити, знание механик, цикла разработки и т.д. - это инструментарий проектирования. Очень важный, конечно.
Просто когда я понял, как вся эта тема с психологией игрока работает, я перестал понимать, как можно без неё.
(А сейчас посмотрел на работы студентов, и вспомнил!)

А ты какой навык геймдизайнера считаешь главным?
  • 👍 9
  • ❤ 1
Post #36 214
Обнаружил неудобную для себя особенность.

Занятия я готовлю двумя способами:
1. "Ну, мы за пару всего нужного не успели, на следующей паре просто продолжаем предыдущее". Или "адаптирую что-то из имеющегося"
2. "Новая тема, придётся вложиться"

Первое, конечно, проще. Проблема в том, что первое вдохновляет меньше. На второе я много сил трачу, зато появляется чувство, что будет круто. А от первого иногда ощущение профанации, даже если реально не успели половину и перенесли на следующий раз.

Лучше было бы, если бы можно было не париться и получать удовольствие. Но, судя по всему, я люблю запариваться.
  • 👍 6
Post #35 259
Поговорил с несколькими людьми и понял две вещи:
1. Насколько же терминология не устоялась, и мы одни и те же вещи называем разные словами, а разные вещи - одинаковыми.
2. Я местами как собачка. Понимать-понимаю, а слова подобрать не могу. Но это временно, чем больше буду учить, тем лучше сам научусь.

А прока проскладирую тут важные термины, и как я их понимаю.
- Фан. Это какое удовольствие от игры получается, почему в неё классно играть. У Шелла это "удовольствие с удивлением", но мне кажется, "удовольствие с новизной" будет точнее. Хотя и тут нужны пояснения, но боюсь закопаться.
- Опыт. Это как игра откладывается на подкорке, чем человек из-за игры прирастает в большом или маленьком масштабе. Вот тут мне сложно пока объяснить, буду искать, как про это поточнее сказать.
- Геймплей. Это то, как игра играется, что в ней надо делать. Как игрок должен себя вести и какой эффект он получает.
- Элементы игры. Это разные области, из которых игра состоит, и которые описывают разные её аспекты: формат, нарратив, эстетика, механики.
- Формат. Это внешний контур игры: вид, платформа, количество игроков, время сессии. Иногда тут же целевую аудиторию записываю, потому что ну а где ещё.
- Нарратив. Это то, какая история в игре складывается. События, соединённые причинно-следственной связью, а также элементы и окружение этих событий. (включая законы мира, что я только что подсмотрел у знакомого некоторым из вас Вая и боюсь упустить эту классную мысль).
- Эстетика. Это то, как игра ощущается: как она выглядит, звучит, пахнет, какое настроение и жанр передаёт. С жанром сложновато, слово многогранное, и часть этих граней в нарративе.

А вот про механики придётся несколько штук описать.
- Игровые объекты. Это предметы и явления, из которых игра состоит. Грубо говоря, существительные. Поле/пространство, фишки, даже игроки. Штуки вне динамики.
- Атомарные механики. Это простейшие процессы с этими объектами. Типа, стрельба, смерть и т.д. И этот термин я ввожу только потому, что его любят некоторые мои студенты. Попытаюсь на их языке объяснить разницу между атомарными механиками и... не знаю... обычными?
- Механики. Тут я возьму определение Гимельрейха, потому что оно мне больше всего нравится. Механика — способ взаимодействия с игровыми объектами в игровых рамках, изменяющий её состояние, влияющее на принятие последующих решений.

Вот. Пусть тут лежит. Я ж учу студентов, что геймдизайнер должен всё записывать. Вот и записываю! А сам, освободив голову, пойду думать дальше.

Это мои определения. С ними можно не соглашаться, можно предлагать другие, уточнять эти, задавать вопросы и т.д. Так мы понимание и улучшим.
  • 👍 10
  • 🔥 3
Post #34 194
Ну и немного абсурдных тем для обсуждения за две пары по геймдизайну и геймификации:
- капибары
- внеочередная проверочная работа, если мне будут спойлерить Атомик Харт (который у меня не получилось пока установить)
- разбор ёлки позавчера (в феврале ещё не тупо, а в марте - уже тупо!)
- мемы Оглафа про Гарри Поттера (я просто пересказал приличную часть, показывать не стал!)
- кем и как работает моя девушка.

И некоторые из этих тем иллюстрировали какие-то тезисы!
Угадайте, какие?
  • 🔥 11
Post #33 208
Неделю назад на паре по геймификации говорили про мотивацию и про то, что она может применяться в обычной жизни. И я дал задание найти в своём быту проблему, которую можно решить, используя методы геймификации. Ну, если совсем грубо говорить, награждать себя за целевые/правильные/нужные действия. Или что-то другое использовать из того, что мы наизучали.

И задание было: найти проблему, придумать решение, неделю применять.

Только что на паре проверяли, что получилось.
Во-первых, меня приятно удивило, что большинство реально попробовало. Я думался, нуууу, один человек, нууу, парочка.
Во-вторых, у тех, кто попробовал, что-то улучшилось. Кто-то стал лучше спать, кто-то проще браться за дела, кто-то просто не винить себя лишний раз.

Понятно, что неделя - это слишком мало, но очень круто видеть реальную пользу от твоих занятий. Не то, что потом студенты будут лучше игры делать, а вот именно сейчас! Смотрите! Оно работает!
  • 🔥 17
  • 👍 2
Post #32 191
У студентов есть проекты на весь семестр, и недавно я проводил консультацию, что им стоит в своих проектах улучшить.

Одна студентка пришла прямо с запросом (и я считаю, что она большая молодец). Не понимаю, говорит, как делать роадмап. И я половину пары пытался это объяснить.

Конечно, это задача, которая связана с другими, так что пришлось многое ещё пояснить.
Заодно и для себя сформулировал. Еще не идеально, был кусок, где мне почему-то сложно, но я забыл, какой. Но ничего, ещё пару раз объясню, и разберусь.

Термины у всех плавают, поэтому я напишу так, как сам привык, а в комментариях уточним, если что.

В общем, записываете вы геймплей игры, как его представляете. Или геймфокус. Или вижн. Ну, хоть какое-то представление, что в игре будет.

Потом дробите его на фичи. Или задачи. Формируете фичелист, в котором есть всё.
Даже фраза "герой стреляет во врага" означает, что вам надо придумать героя, врага, механику стрельбы, урона, вид оружия и т.д. это всё задачи.

Дальше сложный для объяснения момент: надо понять, какие штуки вот это всё записанное за собой тащит. Ну например, "герой стреляет во врага" где-то. Значит, есть ещё задача "придумать локацию". Как этот этап нормально объяснить, когда у разработчика нет опыта задавания вопросов, я пока не знаю.

После этого берёте получившийся фичелист и назначаете исполнителей. Если исполнителей нет - значит, есть задача их найти.

А дальше уже с исполнителями проясняете по каждой задаче три вопроса:
- сколько времени она займёт;
- что нужно, чтобы её начать (ресурсы, условия, выполненные другие задачи);
- как будет выглядеть результат.
Последний пункт очень важен, потому что в роадмапе лучше писать задачи в виде результата: не "делать локации", а "сделать три локации". И где-то отдельно записать, что считается сделанной локацией. Иначе велик шанс получить в конце не то, что надо.

Ну и ещё наверняка куча других задач вылезет, что не на поверхности.

Эта штука сильно сложнее, чем кажется, и наверняка в процессе будет меняться. Потому вряд ли вы в начале разработки детально представляете, как игра будет выглядеть. Например, сколько локаций вам вообще надо.

Потом стоит задачи приоретизировать. По двум основаниям:
- что самое важное. Например, без разных видов оружия игра может обойтись, а без врагов нет.
- что после чего идёт. Например, механ стрельбы из дробовика не пропишешь, пока механа стрельбы в общем нет.

Собственно, сейчас у вас есть список задач с исполнителями, образом результата, длительностью и условиями. Осталось расположить их друг за другом с учётом приоритетов и всего остального.
Наилучший, как по мне, способ это сделать: диаграмма Ганта, где по вертикали исполнители, а ро горизонтали время.
Так будет сразу видно, кто недозагружен, а кого не хватает. Если у вас задач для программиста на полторы длительности проекта, то вам явно второй программист нужен.

Та-дам! Роадмап готов.
Только надо учитывать четыре сложности:
- это не единственно возможный алгоритм и вообще подход.
- за роадмапом нужно внимательно следить при разработке, иначе он вам зачем.
- он точно будет меняться по ходу.
- есть куча нюансов, которых я не перечислил. Например, надо продумать, что делать, когда сроки поплывут.

Многое приходит с опытом. Но опыт должен же с чего-то начаться.
Вот я сейчас качаю опыт объяснения сложных штук.
  • 👍 9
  • ❤ 5
Post #31 186
Сегодня целую пару потратил на то, чтобы поговорить со студентами, что и зачем мы делаем. А то до этого, конечно, ответом на вопрос "зачем мы игру переделываем" было "потому что задание такое". Теперь поговорили, почему задание такое, и какая от него польза. Может, на этот раз понимание увеличится!

Хотя выводы всё равно только трое заполнили. Ну, хоть так!

И маленький бонус - теперь занятие, которое я планировал на сегодня, отложится на следующую неделю, и часть работы сделана.
Но я всё более и более уверен, что лучше уж медленнее, но понятнее, чем про всё быстро, а потом забыть.
  • 👍 14
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →