سکانسهای لایو-اکشن (پخش زنده با بازیگران واقعی) آغازین و پایانی رزیدنت ایول در ابتدا قرار بود به صورت گرافیک کامپیوتری (CGI) باشند. تصمیم به استفاده از بازیگران واقعی برای کاهش هزینههای تولید گرفته شد.
حدود ۲۰ میلیون ین برای سکانسهای لایو-اکشن، گرافیک کامپیوتری داخل بازی، بخش عمدهای از موسیقی و صداگذاریهای انگلیسی و ژاپنی اختصاص یافت. میکامی به یاد آورد که بودجه بسیار کم بود و تیم را مجبور به انجام برشهای متعدد کرد.
کپکام قبل از اینکه رزیدنت ایول به یک موفقیت تبدیل شود با مشکلات مالی جدی روبهرو بود. به گفته میکامی، موفقیت بازی به این شرکت کمک کرد تا از فروپاشی نجات پیدا کند.
با وجود موفقیت رزیدنت ایول، حقوق ماهیانه میکامی به دنبال تغییرات در سیستم تهیهکنندگی کپکام ۱۴۰ هزار ین کاهش یافت. حقوق او در نهایت پس از موفقیت رزیدنت ایول ۲ و رزیدنت ایول ۳ افزایش یافت.
میکامی پس از بازیهای رزیدنت ایول ۱، ۲، ۳ و کد: ورونیکا احساس کرد که این سری بیش از حد تکراری شده و بازیکنان در حال خسته شدن از فرمول آن هستند. او معتقد بود رزیدنت ایول ۴ نیازمند تغییرات اساسی است.
🎴 @ArtOfVideoGames
Post #28753
117
Art Of Video Games رزیدنت ایول در ابتدا قرار بود یک بازی ترسناک ماوراءالطبیعی شامل ارواح باشد. میکامی حدود یک ماه روی مفهوم اولیه کار کرد و سپس به سراغ زامبیا رفت. او شخصاً ترس ماوراءالطبیعی را ترجیح میداد، اما احساس میکرد زامبیها تعادل بهتری بین ترس و مبارزه ایجاد میکنند.…

- 👍 4
- ❤ 3