TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #97 1.19K
Небольшой девлог по Агентам

Одна из важных фич игры (особенно с точки зрения маркетинга) - перенос рэгдольных тел в духе Hitman и GTA.

Игрокам такое заходит, рэгдолл-физика всегда выглядит прикольно.

Поэтому фичу нужно было сделать по-честному: не левитирующее тело для галочки, а нормальный рэгдолл, который тащишь, который тянется и - что важно - которого может нести другой игрок одновременно с тобой. А если не синхронизировались и разошлись слишком далеко - тело растягивается и разрывается на части.

Звучит конечно здорово.
А по реализации - все не просто.

Вообще любое совместное взаимодействие с физическим объектом в ко-опе - уже сложная задача.

Даже нести ящик вдвоем непросто сделать так, чтобы движение одного игрока влияло на другого. А тут еще рэгдолл и мультяшное растягивание сверху.

В общем, challenging, назовем это так.

Изначально фичу делал разработчик, но осилил только половину и уперся в кучу технических проблем. Потом подключился я вместе с ИИ - и за пару дней все доделали.

Как это работает в итоге:

- Тело рэгдолла остается сугубо локальным визуалом
- У НПЦ есть рут - его центр
- Когда игрок берет конечность, создается нетворк-объект-магнит, который у всех игроков притягивает к себе эту конечность, а она, в свою очередь, - рут
- Получается несколько якорных точек, синхронизированных между игроками, которые держат рэгдолл, как нити кукловода
- В рамках этих нитей рэгдолл уже действует локально у каждого игрока
- Каждый игрок сам притягивается к руту НПЦ, пока держит его, - поэтому другой игрок может его сдвигать
- Когда игрок отходит, точка магнита едет вслед за ним, и расстояние между игроком и рутом меняется
- Чтобы это компенсировать, в late update кости конечности подтягиваются к магниту, создавая эффект растяжения, а на следующем тике возвращаются обратно, не мешая рэгдоллу - и это тоже происходит локально

Т.е. по сети синхронизируется только рут НПЦ, ключевые точки-магниты и сами игроки. Все остальное - локально.

Если два игрока оказываются дальше порогового расстояния от рута, а растяжение превышает лимит - НПЦ уничтожается, а вместо него спавнятся vfx остатков.

И под конец - точки, куда тела можно выкидывать, как в Hitman. Это объекты со своими мягкими магнитами, которые притягивают попавшие в их триггер-зону тела. Это не дает телу случайно выпасть, например, из шкафа, но оставляет пространство для рэгдолл-физики.

Фух. Ну, в общем, всего делов-то.😅

П.С. Ну и понятно что все тут - early WIP, все дела
  • 🔥 33
  • 👍 3
  • 😎 1
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →