TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #34 570
Паблишеры не нужны?

Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты?

Думаю вот что:

Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂

А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков.

Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер?

Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен.

Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход.

Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд.

Можно всё это делать самому?
Можно. А зачем? 😅

Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени.

Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться.

И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта.

В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил:

"Лучше 50% от миллиона, чем 100% от нуля."

Тут не поспоришь.)

Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги.

Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны.

Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях.

А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?
  • 👍 14
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →