Собрали внутренний геймплейный билд и отдали его паблишеру.
Этот майлстоун мы сдаем с небольшой задержкой в неделю - как писал ранее, после отказа от процедурной генерации локаций пришлось резко менять подход к дизайну левела.
По сути, собранный геймплей появился только за последние две недели.
До этого все фичи были как бы по отдельности, и было вообще непонятно, как оно все вместе играется.
Не собиралось оно сперва из-за технических моментов (нужно было подружить много систем друг с другом), потом - из-за дизайнерских (процедурная генерация лвла оказалась вообще не тем).
И это, конечно, было очень тяжело - работать над игрой, когда в нее еще нельзя поиграть даже в минимальном виде.
Большой минус любых подобных концепций с симуляциями и сэндбоксами, которые не построены на одной механике - нужен целый ряд систем, работающих вместе, чтобы собрать даже геймплейный прототип.
И пока нет всего, что нужно, вы вроде делаете кучу всего, но "пощупать" игру не получается, непонятно, что это вообще такое.
Так что только на прошлой неделе мы всей командой смогли наконец поиграть в то, что делаем. Хотелось бы, чтобы это получилось раньше - но как есть.
В целом, для меня это оказалась одна из самых сложных игр в плане геймдизайна кор-геймплея.
Вроде бы кажется - ну чего там дизайнить в этих ваших френдслопах.
Но у нас тут и симуляция НПЦ со сложным поведением, работой, нуждами, и система подозрительности / heat как для игрока, так и для НПЦ, песочница с множеством способов убийств, а еще физика, ко-оп, стелс и прочее.
Сложность в том, что все эти системы должны работать одновременно друг с другом и органично. Это сложно и технически, и дизайнерски
В мобайле тоже очень сложный дизайн у больших проектов, но там сложность другая - там системы идут слоями друг на друге.
В мобайле есть отдельно кор-геймплей, отдельно мета и прогрессия, отдельно лайв-опс, баланс и экономика, монетизация, аналитика. Много аспектов, они сложные, но все же они обычно чуть разнесены по слоям, и с ними в значительной степени можно работать изолированно (хотя, конечно, взаимосвязь все равно есть).
Тут же сложность именно в кор-геймплее - все системы одновременно влияют друг на друга.
Меняешь одно = меняешь все.
В общем, интересно будет посмотреть, к чему это приведет. Задача этих систем - добавить глубины, реиграбельности. Но, разумеется, всегда есть риски овер-дизайна и переусложнения.
Следующий этап - подготовка к плейтесту. Там будет видно, что заходит игрокам, что нет, где проблемы - и от этого будем итерировать.
P.S. Немного подснятого футажа прикрепил :) Это все понятно еще WIP.
Post #103
681