Один из самых недооцененных способов использования ИИ в разработке игр - создание in-editor тулз.
После отказа от процедурных уровней сделал за пару вечеров тулзу, чтобы из тайлов собирать комнаты любых форм, а затем из комнат собирать уровни, стыкуя их друг с другом как блоки лего.
Куча настроек и технической работы делается за лвл дизайнера тулзой:
- любые формы комнат
- несколько этажей
- любые виды пола, стен, потолка
- добавление повторяющегося декора на стены
- комнаты при стыковке сами создают дверные проемы между собой
- можно указывать какие двери заперты и как
- можно добавить точки вент. шахт
- автоматически добавляется куча технических компонентов - запекается навмеш, добавляется свет и reflection probe для запекания, расставляет зоны для НПЦ и многое другое
По сути это очень большая фича, которая тянет на целый ассет в ассет сторе, только тут она сразу специализировано связана с нашими фичами.
Если бы раньше ГД попросил сделать ему такую тулзу - это был бы вопрос выделения сильного разработчика как минимум на пару месяцев работы.
Сейчас такую тулзу я собрал буквально за пару вечеров (но откровенно говоря, потратил приличное количество сожженых токенов - где-то $100 в токенах на Опус 5 это стоило).
И это прям очень круто меняет подход к любой тех работе.
Теперь на любой повторяющийся процесс думаешь: "а может тут можно просто тулзу сделать, которая это упростит в 10 раз?"
И что самое главное для эдитор тулз - ИИ тут идеален, потому что эдитор тулзы живут отдельно от билда проекта и не нужно беспокоиться о том, как они встраиваются в общую архитектуру.
Даже если код там кривой или с тех долгом - если оно работает и генерирует нужный результат, вам все равно, а инструмент может экономить буквально десятки, если не сотни часов для гд и тех артистов.
Воистину замечательное время чтобы делать игры :)
Post #101
934