TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #100 888
Расскажу, в чём я ошибся при разработке Агентов.

Конечно хочется делиться только тем, что хорошо получается.

Тем более когда есть какой-никакой опыт. Хочется верить, что ты уже всё знаешь и умеешь, и не совершаешь ошибок, а каждым решением попадаешь в яблочко.

Это, увы, не так. Сейчас расскажу про один из примеров неудачного решения.

Как вы помните, для Агентов был план делать процедурную генерацию локаций - рассказывал про технический аспект тут

Было сделано много доработок, чтобы всё работало правильно, генерировалось и так далее. В итоге всё технически работает: дружит с НПЦ, свет запекается, объекты спавнятся, двери и ключи, вентшахты - всё есть, всё процедурное.

Только когда собрали всё вместе - я понял, что это фигня Х)

Ну не подходит процедурная генерация тут. Слишком всё хаотичное, непонятно, что препятствие игроку, а что возможность. Невозможно создавать осмысленные интересные ситуации.

Немного хаоса уже добавляет и сама симуляция НПЦ - они, например, хотят в туалет, едят, могут пойти поболтать друг с другом или заснуть на месте. А рандомность локации и всего, что в ней происходит, превращает это из весёлого хаоса в какую-то дичь.

Короче говоря, я понял - процедурную генерацию в таком виде надо убирать. Менять пайплайн, менять подход к созданию уровня, и делать вручную пре-собранные уровни.

А нам скоро уже надо сдавать первый внутренний билд. :(

В общем, это, конечно, грусть.

Самое обидное, что было вложено прилично сил в то, чтобы процедурка завелась - и она действительно заработала, просто это оказалось не фаново.

И вот я думаю - мог я не допустить этого неудачного решения? Сразу понять, что это не то?

Сейчас, когда я знаю, что оно неудачное, это вроде даже звучит очевидно. Но когда я его принимал, у меня этого понимания не было, а гипотеза была здравая - контента нужно много, лучше один раз сделать хорошую процедурную генерацию и потом не париться.

Сложность разработки в том, что не принимать неудачных решений вообще, особенно на старте, невозможно.
Нельзя заранее в голове срендерить комплексный геймплей, надо пробовать. На бумаге, в концепте, фича может быть офигенной, а в игре - плохой.

Так что полностью заранее знать, что это путь в никуда, я не мог. Но, пожалуй, мог быстрее итерировать и быстрее понять, что что-то идёт не так. Тут, к сожалению, затянул с осознанием на пару недель, потому что думал - вот тут ещё доработаем, там пару фичей добавим, и оно соберётся нормально.
Не собралось.

Как-то так. Ну, пойдем другим путем.

Вывод простой: закладывайте время на препродакшен и рнд, делайте короткие итерации на раннем этапе.

Обязательно часть концептуальных и технических решений, которые вы принимаете на уровне идеи, окажутся нерабочими, и придётся от них отказаться. Нужно это принять и стараться как можно быстрее их провалидировать.
  • 👍 19
  • ❤ 9
  • 🔥 3
  • 👏 2
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →