Обозначу, в каких рамках я работаю с темой.
Итак...
Хотите ли вы поговорить о ключевом элементе игр наших, агентности?
Нет? А мы всё равно поговорим, вне зависимости от того, хотите вы или нет. И это — пример агентности, вернее, ограничения вашей агентности.
Проговорим очевидное — в реальной жизни, сейчас например, вы можете сказать "пф, пойду лучше видосы с котиками посмотрю". И я никак не смогу этому помешать (😢).
Но в игре у вас такой роскоши нет. Если игра хочет заставить сделать что-то — у вас есть 3 базовых варианта:
1. сделать то, что от вас хотят;
2. попробовать "победить игру" — обмануть, считерить, найти лазейку (это относится к трансгрессивной игре);
3. перестать играть.
Трансгрессивная игра — требует отдельного разбора, термина и примеров. Сейчас лишь обозначу, что разработчики могут закладывать возможности для такой игры. Например, чтобы создать ровно этот опыт нахождения лазейки и "победы" над игрой. Правда, с философской стороны спорно называть такую "заложенную трансгрессивность" — труъ-трансгрессивной игрой, но пост не об этом.
Так что вернемся к ключевому элементу игр наших, агентности.
Говоря об игровой агентности — мы говорим о свободе игрока в рамках игровой системы
Мы изначально исходим из понимания, что речь не идет о полной свободе игрока, какая есть у него в жизни. Более того, задача агентности — не имитировать эту свободу, и не заставить игрока поверить, что в игре он так же свободен, как и в жизни.
Задача агентности (одна из) — заставить игрока поверить, что он может принимать решения и свободно действовать в конкретном игровом мире.
Тут остановимся и разберем: а почему нам дела нет до этой общей абстрактной свободы? Ведь как хорошо было бы дать игроку максимальную свободу, приближенную к жизни!
Но нет, и вот почему (самое время обратиться к терминологии).
Когда я исследую тему — я всегда конструирую конкретную теоретическую рамку, с которой и в которой работаю. У другого исследователя, и у вас самих, может быть свой подход и свои рамки — это позволяет нам не соглашаться с рамкой, но вести конструктивную дискуссию в границах конкретного подхода (можно конечно и рамку оспаривать — но смысл? всё придет к "я считаю А, и вот почему", "а я считаю Б, вот почему", на том и порешали, остались при своем). Итак.
Базовая теоретическая рамка, на которую я предлагаю опираться
Историк и культуролог Йохан Хёйзинга, Homo Ludens (1938)
Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь.
Его теорию продолжают геймдизайнеры и исследователи видеоигр Кэти Сален и Эрик Зиммерман, Rules of Play (2003)
Пространство, в котором правила реального мира приостанавливаются, и начинают действовать другие правила, добровольно принимаемые участниками этого пространства.
Вишенка на торте — исследователь видеоигр Эспен Орсет, I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player (2007)
Соглашаясь играть, игрок подчиняет себя правилам и структурам игры, и это определяет игрока: человек, подчиненный основанной на правилах системе; больше не полноценный, свободный субъект, имеющий право решать, что делать дальше.
То есть, игрок всегда не-свободен, поскольку его действия ограничены — он больше не обладает и не может обладать полной свободой выбора, а действует в рамках предписанной правилами системы.
И тогда, агентность — это не про полную свободу игрока.
Агентность — это степень свободы действовать внутри правил игры, ограничивающих игрока, но добровольно им принятых.
Далее уже можно поговорить про разные степени свободы, как они зависят от технич. возможностей и от задумки дизайнеров, и как со всем этим работать. Но это уже в новом посте.
Как и всегда, делитесь мнениями и предлагайте свои точки зрения. 🕺
