(продолжаем, ранее — часть 1)
В профильной игровой литературе встречается определение агентности, и звучит оно по-разному. Я приведу несколько цитат (парафраз) уважаемых мной авторов, и обозначу задачи гейм- и нарративных дизайнеров, которые я выделяю на основе этих определений.
Генри Дженкинс
Из предисловия к книге Ethics and Game Design: Teaching Values Through Play (2010)
• Агентность — это возможность игрока принимать решения и жить с их последствиями (в игровом мире).
• В других видах искусства невозможен такой сильный фокус на выборы и их последствия.
Роберт Зубек
Книга "Элементы гейм-дизайна" (2020, пер. 2022), стр. 96, 191-192, 219
• Агентность — ключевой аспект игр.
• Агентность — это степень свободы игрока действовать по‑своему и видеть реальные последствия своих действий в мире и сюжете игры.
• Через последствия своих действий и реакцию игры — игроки учатся, как взаимодействовать с игрой, и улучшают свои навыки.
• Агентность строится на значимых выборах: если действия игрока не имеют последствий, или если бы результат случился и без игрока — чувство агентности и ощущение контроля над ситуацией падают.
• Агентность нужно ограничивать, чтобы история развивалась так, как задумал автор.
• Агентность — это спектр: от почти полной свободы в песочницах, до редких точек выбора в линейных сюжетных играх (где многое заранее прописано, а часть действий игроку запрещена).
• Часто агентность располагается где-то посередине спектра — давая игроку некоторую агентность (например, исследование мира), но ограничивая ее при необходимости (например, сюжетные квесты).
Задача гейм- и нарративного дизайнера — осознанно регулировать агентность: давать игроку достаточно свободы и влияния, чтобы тот чувствовал контроль и интерес к экспериментам, но при этом ограничивать игрока там, где нужно удержать нужный темп и направление истории.
Зак Хивиллер
Книга "Players Making Decisions" (2015), стр. 102
• Агентность — это возможность игрока действовать самостоятельно и влиять на состояние игры через свои решения.
• Агентность делает выборы значимыми.
• Агентность не является абсолютной (присутствует/отсутствует): ее степень может меняться в зависимости от задуманного игрового опыта.
Задача гейм-дизайнера — давать игроку агентность только для тех решений, которые важны игроку, и которые поддерживают задуманный игровой опыт, и убирать ее там, где она мешает (например, микроменеджмент) или не добавляет ценности.
Хойсне Т. и др.
Книга "Инструменты нарративного дизайна" (2015, пер. 2024), стр. 138-139, 259
• Агентность — это ощущение игрока, что его выборы и действия действительно влияют на ход событий и развитие сюжета.
• Ощущение агентности возникает, когда последствия решений игрока логично отражаются в мире игры и в повествовании.
Задача нарративного дизайнера — создать ситуации, где выбор имеет реальные последствия, а действия игрока ощущаются как причина происходящего, без ощущения движения "по рельсам" (т.е. без ощущения, что история будет развиваться вне зависимости от того, что делает игрок).
Опираясь на всё вышесказанное, я считаю агентность основополагающей для видеоигр, и в таком объеме возможной только в них.
Если вы подумали, что на этом мы закончим — ха!, как бы ни так (лонгридище не просто так оканчивается на "ище").
В следующем посте — финальные выводы о том, что важно понимать про агентность, и как ее применять. А пока — делитесь мыслями по текущим тезисам. 😏
