TGViewer
You are in a cave You are in a cave @youareinacave · 2.19K subscribers
Post #65 2.27K
К прошлому посту об авторстве в играх было много комментов и мыслей — спасибо, что поделились! Меня чертовски порадовало, что собравшиеся здесь люди — реально знают имена тех, кто делает игры и развивает игровой медиум. У меня даже отлегло от сердца и жопа перестала так полыхать.

Из комментов вижу, что понятие авторства (а соответственно и ответа на вопрос "нужно ли решать проблему безвестности авторов") — целесообразно разделить на два вектора.

В первом у нас будет "автор как творец", где уже можно говорить про авторский почерк, личный бренд, разграничивать (или, напротив, обобщать) творцов и ремесленников, и дискутировать, а точно ли автор умер (как уверял нас Ролан Барт).

А вот второй вектор — про признание (в понимании recognition), про прозрачность и доступность информации о том, кто участвовал в разработке. И, как я это для себя вижу, про вдумчивые обзоры и деконстракты — когда мы не просто разбираем, какое в игре крутое левел-дизайнерское решение, или какое бомбическое ощущение от стрельбы. А, сродни критикам в искусстве или обозревателям технологий, мы стараемся понять, откуда у того или иного решения растут ноги (так и просится шутейка про жопу). Что вот это конкретное левел-дизайнерское решение развивает ЛД-лид из своей прошлой идеи, что пазлы создала та же кор-команда из игры X, что ощущение от стрельбы родилось в итерациях гипотезы гейм-дизайнера.

Чем полезно понимание предпосылок дизайн-решений? Это помогает взглянуть глубже — не просто как это сделано, а почему это сделано именно так. Я стою на том, что и для разработки игр, и для их оценки/критики и более серьезного обсуждения — важно смотреть шире и глубже, понимать контекст дизайн-решений, уметь размышлять и анализировать. Искать ответы не только на "как", но и на "почему так".

Я вот сейчас понимаю, что даже гейм стадиз не закрывает для меня потребность в почемутаке. Есть огромный пласт более обобщающих работ, но не так уж и много исследований "авторского почерка", конкретных персоналий и их пути (хотя есть биографические и описательные научпоп материалы о популярных разработчиках, но это не то). Очень мало аналитических работ конкретных направлений и подходов в гейм-дизайне — и я сейчас не про фреймворки или универсальные решения, а про точечные идеи и их дальнейшее развитие (или стагнацию), такое скорее встретишь в текстах по истории видеоигр. В общем, в очередной раз вижу необходимость в том, чтобы гейм-стадиз был более практико-ориентированным, и брал в себя больше от production studies.

Этот пост — этакое лирическое отступление, пока я готовлю материал по 2-й проблеме из прошлого поста. Но раз уж мы уже тут) А покидайте в комменты, если вспомните какие-то интересные, необычные, прорывные, смешные, или просто любимые "почему это дизайн-решение сделано именно так" (плюсик в карму, если будет с именем автора!). У меня например одно из любимых — дизайн и механика врагов в Space Invaders.
  • 🔥 17
  • 👍 8
  • ❤ 4
More from @youareinacave
  1. Jul 22, 2026Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку те…
  2. Jul 22, 2026Праздник на улице нарративщиков — появился потенциально крутейший ресурс по нардизу, котор…
  3. Jul 7, 2026Ребяты, 9го июля в Мск будет конфа "Игровая Индустрия". Я планирую туда сходить, была на о…
  4. May 8, 2026Агентность по правилам: чему футбол учит геймдизайн Ранее мы говорили об агентности (туц1,…
  5. Mar 8, 2026Как девчонка На 8-е марта хочу сказать не поздравления (оно будет в конце), а поднять одну…
  6. Jan 31, 2026Принесла вам анонс интересного мероприятия — про геймификацию музейного пространства и обр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →