TGViewer
You are in a cave You are in a cave @youareinacave · 2.19K subscribers
Post #27 1.21K
👾 Сегодня День космонавтики, и я в кой-то веке использую инфо-повод для темы поста)

Давайте вспомним классику — мегахит и пожиратель монеток Space Invaders (1978), культовую игру от японской Taito, где надо отстреливать инопланетных захватчиков. До появления Space Invaders, японская игровая индустрия ощущала себя вторичной, вечной копией американской (потому что они только и делали, что создавали клоны американских игр). Space Invaders же стала первой, кто показал, что японцы тоже могут делать свои крутые продукты. Именно Space Invaders вывела японские игры на мировую арену, и игра стала всемирным хитом. Она же открыла золотую эпоху аркадных игр, и во многом задала вектор жанру shoot-em-up.

Игра пользовалась такой бешеной популярностью, что в Японии даже были Invader Houses — городские центры развлечений с аркадными коктейльными столиками, где была только Space Invaders. И это ли не геймерский рай? Сидеть за столиком, играть в жопоподжигательную игру, попивая чай или чего покрепче.

Space Invaders помогла взлететь не только Taito. Игра спасла Atari от возможной потери своего лидерства — когда интерес игроков в конце 1970-х захватили портативные электронные консоли, Atari подсуетились получить права на лицензию Space Invaders (а если бы у них не получилось — они были готовы украсть геймплей!) и выпустили игру на своей домашней консоли Atari 2600. Что вознесло консоль до небес, увеличив ее продажи в 4 раза, и сделало Space Invaders первой в истории killer app. Огромная прибыль Space Invaders вдохновила другую японскую компанию — Nintendo. Видя успех игры, те поверили, что их финансово успешное будущее лежит в создании новаторских игр — и, спойлер-спойлер, именно Nintendo со своими играми воскресят американскую индустрию видеоигр, когда та рухнет в ад парой лет позже, в 1983-м.

Параллельно с такими успехами идут дебаты вокруг предполагаемого вреда видеоигр. Начавшись вскоре после зарождения видеоигровой индустрии, они не думали прекращаться (и даже сейчас все еще могут происходить), и конечно, Space Invaders они тоже затронули. Например, было предостережение о "запястье Space Invaders" (он же теносиновит, и нет, я не шучу, об этом писали в одном медицинском журнале, а у BBC был выпуск в 1982-м), или история, как уэльский викарий пытается прогнать космических захватчиков, звоня в колокол 10 раз в день (и я снова не шучу — это тоже есть в архиве BBC того же года).

Но что я нахожу особо занимательным — так это историю дизайна самих инопланетян. Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, был вдохновлен возможностями анимации, которые давал появившийся недавно, в 1976-м, микропроцессор. Томохиро решил сделать стрелялку, и в виде мишеней хотел использовать самолеты. Но технические возможности все еще не позволяли сделать плавную симуляцию полета. А вот что выглядело очень плавно и двигалось наиболее гладко — так это... человеческий силуэт. Однако, президент Taito не оценил идею игры, где игроки будут стрелять в людей. В итоге Томохиро сделал инопланетян, потому что их форма была похожей — тоже с конечностями, — что позволяло реализовать плавное движение. Сами же инопланетяне были вдохновлены фильмом 1953-го "Война миров", снятым по одноименному роману.

Про Space Invaders можно отметить еще ряд интересных вещей, но я закончу на этакой не-баг-а-фиче. В силу ограниченных возможностей процессора и технических особенностей рендера анимации, одна-одинокая инопланетяшка на экране двигается быстрее, чем когда их "стая". Это значит, что чем меньше пришельцев остается на экране — тем быстрее они будут двигаться. Поэтому игра поддерживает некий баланс сложности, не облегчая игроку жизнь, даже когда он успешно уничтожает врагов. Томохиро решил не компенсировать такую возрастающую скорость пришельцев, а оставить это как раз с целью поддержания челленджа для игрока. Что в свою очередь является одним из элементов, делающих Space Invaders игрой "с острыми зубами", не просто безобидным развлечением, как Pong (1972), а свирепым соперничеством человека с машиной.

PS: картиночки в комментах, потому что у меня опять получился лонгрид.

#game
  • ❤ 11
  • 🔥 4
  • 👾 4
  • ❤‍🔥 2
  • 👍 2
More from @youareinacave
  1. Jul 22, 2026Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку те…
  2. Jul 22, 2026Праздник на улице нарративщиков — появился потенциально крутейший ресурс по нардизу, котор…
  3. Jul 7, 2026Ребяты, 9го июля в Мск будет конфа "Игровая Индустрия". Я планирую туда сходить, была на о…
  4. May 8, 2026Агентность по правилам: чему футбол учит геймдизайн Ранее мы говорили об агентности (туц1,…
  5. Mar 8, 2026Как девчонка На 8-е марта хочу сказать не поздравления (оно будет в конце), а поднять одну…
  6. Jan 31, 2026Принесла вам анонс интересного мероприятия — про геймификацию музейного пространства и обр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →