AMD предложила нейросети заняться одной из самых дорогих частей игровой графики — светом.
Когда лампа освещает стену, свет отражается от неё и мягко подсвечивает остальную комнату. Именно такие отражения делают виртуальную сцену живой, но их точный расчёт сильно нагружает видеокарту.
В новой работе исследователей AMD нейросеть получает геометрию сцены и свет от самих источников, а затем за один шаг создаёт отражённое освещение: мягкие тени, цветовые отблески и свет, попадающий в затемнённые места.
Особое внимание уделили стабильности изображения. Если генерировать каждый кадр независимо, свет начинает мерцать при движении камеры. Поэтому система учитывает предыдущий кадр и перемещение объектов.
До появления этой технологии в играх ещё далеко. Экспериментальная версия выдаёт около 3,5 кадра в секунду при разрешении 512×512 и занимает 8–9 ГБ видеопамяти — причём это только расчёт освещения. Авторы подчёркивают, что модель пока не оптимизирована.
Но направление очень перспективное: видеокарта будущего может не просчитывать каждый луч света, а создавать правдоподобный результат по нескольким точным подсказкам. Для разработчиков это потенциально более богатые и динамичные миры без пропорционального роста требований к железу.
Post #475
57