TGViewer
Вот это уровень! Вот это уровень! @whatalevel · 6.06K subscribers
Post #1344 1.03K
Про плохие энкаунтеры

До этого часто хвалил игру за многие решения, но я всегда стараюсь оценивать ясным взглядом, поэтому, когда вижу откровенно плохое решение — честно об этом пишу) Итак:

где-то в середине игры есть такой момент, когда попадаешь на небольшой мостик, и после взятия бонуса, там просто спавнятся одни и те же враги количеством где-то штук 15-20. У игры в принципе есть такие секреты или закутки, которые триггерят подобный челлендж, причём именно с определенным (одним и тем же) типом врагов. И на мой взгляд, так лучше не делать, и вот почему:

1) поскольку враги одного и того же типа, это гораздо быстрее превращается в паттерн для игрока и воспринимается такая штука очень искусственно

2) для игрока нет никакого тактического разнообразия/интересного геймплея, просто большое количество одинаковых врагов прут на нас в узком пространстве, где почти нельзя маневрировать. Лично я такое воспринимаю как халтуру, особенно учитывая, сколько типов врагов в игре. Это откровенно скучные боевые столкновения (пожалуй, единственные такие пресные во всей игре)

3) в какой-то момент даже думаешь, что это бага какая-то случилась, и враги никогда не закончатся. Но нет, в подобных местах просто вот такой дизайн

4) из-за общего примитивного геймплея в таких местах и того, что враги спавнятся волнами по 3-4 штуки, и к тому же довольно толстые — это боевое столкновение скорее воспринимается как наказание, которое замедляет и не даёт двигаться дальше. Не как оригинальная засада после подбора бонуса или того, как мы нашли секрет, а именно наказание.

И я уж молчу про то, что иногда эти места расположены перед ареной с боссом или каким-то важным сражением, и после них уже нет возможности восстановить ХП. Особенно актуально для сложности 3 и выше.

Лучше всегда стараться разнообразить состав врагов в волнах, даже наличие двух разных типов уже будет восприниматься свежее, потому что в зависимости от механик игроку нужно будет действовать и двигаться по-разному. Если это заложено хорошим дизайном врагов и пушек, само собой.

#Doom #TheDarkAges #encounter #leveldesign #анализ
  • 🔥 12
  • 👍 6
  • ❤ 3
More from @whatalevel
  1. Sep 30, 2026Немного про отличные пазлы Сам пазл из CONTROL Resonant. Это классный пример, как хорошо с…
  2. Sep 29, 2026Там, кстати, бесплатно раздают Astrea и Mechabellum. В первую не играл, а Меха это китайск…
  3. Sep 29, 2026Анализ Игр #19. The Sinking City 2 Новый эпизод подкаста! На этот раз обсудили годный выжи…
  4. Sep 28, 2026Всем привет, небольшой пост на правах рекламы. Хочу порекомендовать Home Digital School и…
  5. Sep 28, 2026Хорошее исследование Отличный пример, как сделать хорошее исследование на примере Sable. П…
  6. Sep 27, 2026Немного о правилах А вернее о том, когда менять правила это вроде хорошо, а вроде непонятн…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →