Хорошее исследование
Отличный пример, как сделать хорошее исследование на примере Sable. Поскольку игра в открытом мире, там всегда думают о том, с какой стороны игрок подойдёт к тому или иному месту.
Например, у нас есть какой-то очевидный вход на корабль, но можно подойти к нему с другой стороны, где этот вход изначально не увидишь. Разработчики добавляют ценный лут с другой стороны (в данном случае яйцо Чамов, они нужны для прокачки выносливости в игре), и когда игрок за ним забирается, он практически гарантированно видит вход, либо следующую точку маршрута (скрин 1).
Это простая штука, но работает крайне эффективно и заставляет игрока чувствовать себя очень умным) Мало того, что нашёл лут, так ещё и открылась новая локация.
А ещё эти Чамы любят располагать на каких-то точках обзора в городах так, чтобы эти штуки было видно снизу, и чтобы когда игрок на них забрался, он видел не только весь город как на ладони, но и следующие спрятанные айтемы (скрин 2). На скриншоте я уже всё подобрал, но с этой точки видно ещё 4 или 5 таких же Чамов.
А некоторые айтемы располагают по цепочке, чтобы тебе каждый раз был виден только следующий Чам. Таким образом, игрока подробно ведут по маршруту и проще дать гарантированно интересное исследование.
Очень простые приёмы, но если грамотно применять, работают хорошо и используются в большом количестве проектов с хорошим эксплорингом. Sable в этом плане хрестоматия таких вот маленьких удачных решений дизайна уровней.
#Sable #leveldesign #анализ
Post #2127
478


- 🔥 15
- 👍 3
- ❤ 2