TGViewer
Visual Alchemist Visual Alchemist @visualalchemist · 2.29K subscribers
Post #1877 737
بعد از چند سال که خیلی وقت گذاشتم و عملا هر آرت بوک و کتابی که در مورد گیم پیدا میشد رو یه اگه نخونده باشم، حداقل یه نگاهی بهش انداختم فقط می‌تونم بگم دوتا بازی هستن که کل پروسه‌ی ساخت، مارکتینگ، نتایج و فلسفه‌ی پشتشون خیلی دقیق مکتوب شده: زلدا و فاینال فانتزی
بقیه‌ی بازی‌ها، مخصوصا کارهای آمریکای شمالی آرت بوکشون تقریبا هیچ اطلاعات خاصی نداره، انگار که پابلیشر فقط استودیو رو مجبور کرده یه آرت بوک هم بده که بعدا توی باندل بتونن با قیمت بالا به مردم بفروشنش. اما این دوتا بازی با دقت خیلی زیاد، مرحله به مرحله رو توضیح دادن، از سختی‌های کار گرفته تا شکست یکسری از ایده‌ها که روی کاغذ باید جواب می‌دادن اما یک چیزی اون وسط جلوشونو گرفته.

برای اولین بار چند روز پیش Final Fantasy Ultimania Archive رو شروع کردم، یک مجموعه سه جلدیه که حدودا ۲۵ سال از تاریخ فاینال فانتزی رو کامل پوشش میده. تقریبا تمام مواردی که در مورد دنیا و داستانش می‌گه رو قبلا خونده بودم، اما توی کتاب اول یک بخشی هست که دست می‌ذاره روی فرایندی که کانسپت آرت‌های یوشیتاکا آمانو رو دریافت کردن، بعد باید اون آرت‌های پیچیده و پر از جزئیات رو تبدیل می‌کردن به پیکسل آرت‌های ۳۲ و ۶۴ بیتی، طوری که جزئیات رو از دست ندن. تازه بعد از اینکه تبدیل شدن (با اون سیستم پالت رنگی به شدت محدود) باید تو مپ‌های ۸*۸ پیکسلی یجوری کار می‌کردن که توی بازی هم درست باشه. حتی تصور سختی‌ای که کشیدن برام دردناکه.

اما مسئله‌ای که باعث شد این مهم باشه، اینقدری که اینجا بنویسم اینه که من از حدود ۴ سال پیش خیلی جدی پیکسل آرت رو شروع کردم. تقریبا هیچ‌وقت کارهام رو به اشتراک نذاشتم ولی می‌شه گفت هیچ وقت هم تمرینم قطع نشد. این همه سال، من درگیر این بودم که چطور یک شخصیت پیچیده رو توی اون مقدار پیکسل نشون بدم. کشیدن یه شخصیت توی استایل بازی‌های مثل Sea of Stars یا Signalis اونقدری که به نظر میاد سخت نیست، اما کشیدن شبیه فاینال فانتزی؟ نزدیک غیرممکنه. حتی دوره‌های آموزشی، دیدن پروسه‌ی کار کردن آرتیست‌های حرفه‌ای و... هم خیلی کمکی نکرد، چون همشون از یک تکنیک استفاده می‌کنن (کشیدن فیگور ضد نور، اضافه کردن جزئیات) و این برای من کار نمی‌داد.

حالا فهمیدم اون سال برای فاینال فانتزی اصلا از تکنیک کشیدن ضد نور شخصیت‌ها استفاده نشده، ظاهرا اونا هم خیلی باهاش راحت نبودن. فقط کانسپت آرت رو اسکن کردن، سعی کردن با تکنیک bitmap بخش‌های تیره رو سیاه کنن و بخشای روشن رو سفید، بعدشم رنگش کردن. این هزاران بار ساده‌تره از کشیدنش و مشخصا برای بازی‌ای که هر چند دقیقه یکبار شخصیت جدید معرفی می‌کنه بهترین روش بوده. شبیه یه تقلبه که اینقدر سادس که من کل این چند سال حتی بهش فکر هم نکرده بودم.

در کل این جالب بود، دوست داشتم به اشتراک بذارم چون شاید به درد بقیه هم بخوره.
More from @visualalchemist
  1. Oct 17, 2026هفته‌ی پیش دیدم هوا به حد کافی ابری شده و زمان خوبیه که Widow's Bay رو شروع کنم. این چند م…
  2. Oct 17, 2026photo post
  3. Oct 13, 2026من بالاخره Spider-Man: Brand New Day رو دیدم و تقریبا چهار روزی طول کشید که این ۱۴۵ رو تمو…
  4. Oct 13, 2026photo post
  5. Oct 10, 2026برخلاف ادبیات گمانه زن (Speculative fiction) که توی ایران به حد کافی شناخته شده هست و کامی…
  6. Oct 4, 2026▫️جادوگری که خودش را مشکوک نگه می‌داشت The Wizard Who Kept Himself Suspicious▪️ اسکات لینچ…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →