🔧 Unity Game Lab | Геймдев-лаборатория
Разрабатываю динамичный fps:
https://redatomteam.itch.io/creatures
Post #236
247
Оно ползёт...
Оно ползёт за мной! Теперь эта гадина видит и слышит меня, следует за мной, пока не потеряет из виду. Летающий враг действует так же — следит за областью своего слуха и реагирует на объекты, генерирующие столько шума, сколько он может распознать. Для распознавания шума учитывается удалённость объекта. Зрение детектит игркоа в области, но сейчас проблема в том, что в качестве области используется сфера. Из этого вытекает две проблемы:
1. — Противник "видит" в том числе и позади себя.
2. — Противник "видит" в сферической области. То есть даже если сместить сферу вперёд, это всё ещё не будет так же правильно как видим мы, а мы видим в области фруструма(усечённая пирамида). Я использую обычный SphereCast и пока не вижу аналога. Думаю просто смещу сферу вперёд, чтобы не видить то что позади, однако это хоть и будет ощущаться в основном правильно, на самом деле всё равно будет не совсем верно.
Кстати, если интересно: для наземного противника используется NavMesh, а для летающего самописный A* алгоритм(для него нужен заранее построенный граф, поэтому не стал делать так же для наземного.)
На этой неделе по планам нужно сделать следование по маршрутам для мобов в состоянии покоя, чтобы они не просто сидели и втыкали в одну точку. Это не очень сложно. Затем нужно будет всё упаковать так, чтобы саунддизайнеру было удобно докинуть звуки. Пока по графику всё успеваю, а в чём то даже иду быстрее — если всё продолжится так же, то в этом месяце прототипы врагов будут готовы и останется только дебаг и полишинг.
👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || TikTok
Оно ползёт за мной! Теперь эта гадина видит и слышит меня, следует за мной, пока не потеряет из виду. Летающий враг действует так же — следит за областью своего слуха и реагирует на объекты, генерирующие столько шума, сколько он может распознать. Для распознавания шума учитывается удалённость объекта. Зрение детектит игркоа в области, но сейчас проблема в том, что в качестве области используется сфера. Из этого вытекает две проблемы:
1. — Противник "видит" в том числе и позади себя.
2. — Противник "видит" в сферической области. То есть даже если сместить сферу вперёд, это всё ещё не будет так же правильно как видим мы, а мы видим в области фруструма(усечённая пирамида). Я использую обычный SphereCast и пока не вижу аналога. Думаю просто смещу сферу вперёд, чтобы не видить то что позади, однако это хоть и будет ощущаться в основном правильно, на самом деле всё равно будет не совсем верно.
Кстати, если интересно: для наземного противника используется NavMesh, а для летающего самописный A* алгоритм(для него нужен заранее построенный граф, поэтому не стал делать так же для наземного.)
На этой неделе по планам нужно сделать следование по маршрутам для мобов в состоянии покоя, чтобы они не просто сидели и втыкали в одну точку. Это не очень сложно. Затем нужно будет всё упаковать так, чтобы саунддизайнеру было удобно докинуть звуки. Пока по графику всё успеваю, а в чём то даже иду быстрее — если всё продолжится так же, то в этом месяце прототипы врагов будут готовы и останется только дебаг и полишинг.
👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || TikTok
- ❤ 6
- ❤🔥 3
- 🔥 3







