TGViewer
Channel Public Channel
никита делает игру

никита делает игру

@ue5tips

https://www.instagram.com/no.one_404/

@detoxic404 лс
Subscribers
858
Photos
231
Videos
135
Links
206

Showing posts older than #334 · Back to latest

Older Posts 19 shown
Post #333 1.09K
Потыкал бгендер.
  • 🔥 6
  • 🤯 3
  • 👍 1
  • 💯 1
  • 🗿 1
Post #332 592
Post #331 622

Forwarded from Real-Time Magic

Argentum studio выкатили гайд 📹 о нюансах настроек рендера в Unreal Engine. Крайне рекомендую к просмотру. Ну и на артстейшн 🌅 ребят тоже подписывайтесь.
YouTube Cinematic Pipeline Rendering in UE 5.6 | 2025 00:00 Intro 01:04 Movie Render Queue 03:28 MRQ - Anti-Aliasing and Motion Blur 04:27 Camera Shutter Angle 06:35 Mixing Render Samples 06:57 Anti Aliasing Methods 08:23 Warm Up Frames 10:22 Niagara Test with Warm Up Frames 11:30 Recommendations on Working…
  • 🔥 6
  • ✍ 4
Post #329 875
Чистил хдд и наткнулся на один из своих первых артов в бгендере, попробовал за полчасика пофискить не меняя задумки(йобаний круг) ииии кажется хочу что-то новое по Берсерку слепить, а вообще и Берсерка самого перечитать.

До/После
  • 🔥 22
  • 👍 2
Post #328 926
#мэмы
  • 🌚 6
Post #327 629

Forwarded from Виртуальный Лёкича Уголок

В основе своей, окружающее меня рабочее пространство мало походит на «идеальное»: начиная с невыразительных раскадровок из которых ничего не поймёшь, заканчивая тонной правок прямиком из гифки с двиганием унитаза. И многие продакшены, скажем так, прикрываются нестабильностью процесса и клиентом-самодуром, придумавшим себе картинку в голове но не сумевшим объяснить, что конкретно ему надо. Тут начинается довольно зыбкая территория, но я, аки Пол Атрейдес, попробую провести вас через земли песчаных червей современности.

Я много писал о кивающих головах, которые в принципе готовы на любой каприз сидящего по ту сторону экрана клиента, ведь не им же сидеть ночью и вносить правки. И расписывая недостатки, я довольно мало касался положительных сторон тех продюсеров, с которыми я работал лично и которые действительно РАБОТАЛИ - что мы сейчас и попробуем исправить.

Начнем с общих положений: как-то так получается, что лучше всех справляются либо те кто из дизайнеров вышел, либо те кто очень хорошо понимает как всё это работает под капотом. Объяснить такой жесткий порог входа я могу только тем, что, по отзывам некоторых моих коллег, часто случается игра в сломанный телефон. Если без посредника процесс идёт лучше, зачем посредник нужен? Вот и я не знаю.

Следующий пункт: выполнение СВОИХ обязанностей. Делегирование это несомненно сложно, но когда в середине проекта наступает каша и все начинают лезть в процессы всех, честно - хочется благим матом посылать всех и вся. Чёткий процесс разграничения рабочих обязанностей обязан присутствовать, и как продюсер, вы должны заниматься тем что от вас зависит, тем что вам делегировали и тем что в нормальных продакшенах делают схожие позиции.

Далее это конечно же поиск, найм и брифование фрилансеров (отдельный котёл для HR-ов не отвечающих по несколько недель). Тут я не спец, ничего советовать не буду, кроме одной масюсенькой просьбы от меня лично: у вас в 75% случаев есть бюджет, выделенный на специалиста, пожалуйста, перестаньте играть в поддавки и скажите сколько денег у вас есть. А если специалист вам даже смету посчитал - ну бывает, допустим - не поленитесь отписать ему кто, куда и кого в случае и успеха, и неудачи. Софт-скиллз, иф ю ноу вот ай мин.

По ходу проекта выходит самый интересный косяк очень большого количества продюсеров, а именно, кивание головой на ЛЮБУЮ правку, которая идёт не от арт-директора и не от супервайзера, а именно клиентский запрос - все эти мемные «а давайте поиграем со шрифтами», «а давайте добавим настроения», «а давайте сделаем чуть поинтереснее» ничуть не вышли из обихода: это ставит в тупик вообще всех участников производства, просто потому что человеческий фактор - все эти красочные эпитеты специалист перекладывает на свое мироощущение, и делает либо так как красиво ему, либо как красиво с точки зрения теории. А ещё, я слышал (и пару раз даже видел своими глазами) как продюсеры объясняют, почему же должно быть сделано не так как клиент хочет, а так как это решил арт-директор. Я видел как продюсеры собирают презентации проектов, как в начале продакшена у исполнителя есть готовые раскадровки, собранные, подписанные, педантично подготовленные. Видел договора и все административно-юридические положения. Увидеть значит поверить, поэтому, да, меня очень злят люди которые приходят на позиции продюсеров, думая что работа - это просто быть прокладкой и получать огромные гонорары.

В итоге, конечно, «только ситхи всё возводят в абсолют». Можно сколько угодно хотеть идеальных условий и людей, но жизнь и работа устроена иначе. Нет чётких регламентов (да и не может их быть скорее всего), всё познаётся в сравнении, ситуации бывают разные, нужно уметь быть гибким и держать хорошую мину при плохой игре. Всё вышесказанное - это скорее большой опыт взаимодействия с недостаточно квалифицированными людьми, который я переношу на себя как на человека, который хочет ещё активнее двигаться в продюсировании после шоурила.

Как итог, делайте хорошо, а не хорошо - не делайте. Всех обнял.
Post #326 716
9 Июля
Мне особо терять уже было нечего и я хотел просто сигнализировать о том, что найм в компании происходит довольно странно, поэтому просто решил написать фаундеру игры(он известный художник и контакт найти заняло меньше минуты).

Расписал ему ситуацию +- так же как в этом посте, уже понимая что после такого мува я точно закрываю себе путь на проект. Фаундер ответил мне меньше чем через час(!) и пообещал разобраться, т.е. у фаундера есть время чтобы ответить, а у мистера HR'а за 2 месяца не получилось его найти.

11 Июля
HR выходит на связь и извиняется, снова повторяет положительную хар-ку по всем этапам, объясняет что теперь они ищут сеньора с опытом в геймдеве(спойлер: новым кандидатам это не говорят) и дальше будут добирать остальных. И что по офферу всё так же, не апрув и не отказ — решение не принято. Обещает обязательно(!) связаться и дать апдейт, чтобы не оставлять этот вопрос закрытым.

Вишенка на торте: всё его сообщение это текст из чатгпт, который видимо основывается на той простыне что я прислал фаундеру. Ну, штош, некоторых я думаю ИИ заменит чуть быстрее, чем других.

11 Августа
Просто пингую, чтобы убедится, что он мне уже не напишет :)

3 Сентября
У меня день рождения и я пишу этот текст, частично чтоб закрыть для себя тему, частично чтоб поделиться опытом.

У меня всегда было много знакомых и приятелей в геймдеве, как в инди, так и в больших компаниях, но я почему-то никогда не обсуждал с ними вопросы найма, отношение к кандидатам и что вообще является нормой, т.к. у меня был опыт работы в IT и в CG и я думал что тут это что-то смежное. С весны я этот пробел активно закрывал, много с кем общался, много с кем познакомился, спрашивал про их опыт найма с обеих сторон баррикад и сделал пачку выводов.

1. В геймдеве на линейных(вполне допускаю что не только) позициях зарплатная вилка чаще всего меньше в сравнение с классическим IT или CG. Некоторые это связывают с тем, что попасть в геймдев и создавать игры для многих это мечта и кол-во желающих довольно высокое, компании этим пользуются, отсюда вытекают и неоплачиваемые тестовые и игнор кандидатов.

2. HRы в геймдеве заслуживают отдельного поста конечно: опаздывать на синки которые сами назначили это норма, не прийти на синк тоже норма, игнор — да я думаю им за это и платят. В целом у меня сейчас сильно предвзятое отношение к рекрутерам из геймдева исходя из всех рассказов что я получил и собственного опыта(привет мистер HR, который пропал после слов: скоро скину NDA).

3. Ну это не только к геймдеву относится, но добавлю: то что написано в вакансии и то что HR расскажет на скрининге, может ОЧЕНЬ сильно отличаться от той инфы что ты получишь непосредственно от лида.

4. Всё что я описал выше, много кем кто давно в геймдеве и не на линейных позициях воспринимается как норма

5. Я всё ещё хочу в геймдев, но не лишь бы куда, а на проект который мне действительно западёт в душу.

Сейчас конечно нахожусь в подвешенном состоянии, есть мысли о том чтоб попробовать выйти на фрил и параллельно вылавливать интересные вакансии, есть кейс #2(там кстати всё СИЛЬНО лучше с процессами), там я жду финальный оффер, честно говоря я сам не уверен что хочу там работать и как будто бы пошёл туда больше из желания попасть в геймдев, чем попасть на работу которую полюблю, утопаю в саморефлексии короч. Вообщем открыт к предложениям, хе.

Если ты дочитал до сюда, то ты титан конечно! Знаю что много приятелей и знакомых всё это моё нытьё уже выслушивали не раз и подбадривали, за это вам спасибо. Так же знаю что меня читают ребята которые собесились на эту же позицию и оказались в таком же положении, вам тоже спасибо за то что поделились опытом :)
  • 🫡 44
  • 🔥 27
Post #325 723
Полотно текста про найм в геймдеве.

Итак, расскажу куда пропал.

Думаю что уже как год я подвыгорел в текущей сфере деятельности/месте работы, были некоторые надежды которые не реализовались несмотря на вложенные усилия и время, особо не хочу вдаваться в подробности, но результатом стало то самое выгорание(не думал шо со мной такое будет хе), последний год работал по большей части на автопилоте, иногда получалось спасаться интересными задачками с кодингом и прототипированием в UE, но это всё ж не то чем я хотел бы заниматься. Поэтому последние несколько месяцев гонял на собесы, а конкретно на собесы в геймдев студии на позицию Cinematic Artist. Всего полноценно прошёл 2 собеса, оба были многоэтапные и по времени каждый растянулся на месяц и больше и сейчас расскажу про 1 кейс и немного так сказать личных впечатлений, и отличий собесов в классическом CG и в геймдеве(не в пользу последнего не разу). Называть проекты и компании не буду, но по описанию не сложно догадаться, команды русскоязычные и думаю ко многим анрильщикам прилетали предложения о работе с ними.

Вероятно после написанного ниже меня в целом в геймдев уже не возьмут, как очень неудобного хе, но я решил что надо поделиться этим опытом.

Кейс #1

Для меня это прям проект мечты был, игра у которой главный референс моя любимая серия игр — Resident Evil. На собес попадаю через знакомого, из вводных получаю что нужно n кол-во синематик артистов на проект и нужен синематик артист с хорошей вкаченной техничкой в UE. Пойду по всем этапам и приложу даты(они довольно красноречиво показывают отношение к кандидатам у конкретного HRа).

8 Апреля
Скрининг

Проходит отлично, HR удивляет базовыми познаниями в UE, вопросы для скрининга были неплохие, ответы на мои вопросы меня тоже устроили, я воодушевлен по окончанию и жду следующего этапа, а именно тестовое задание.

10-11 Апреля
Подписываю НДА

15 Апреля
Получаю тестовое

Обычно я не делаю тестовые задания, которые не оплачиваются, т.к. считаю что любой труд должен быть оплачен (скажу, что в плане геймдева после этого кейса планка сильно упала в плане ожиданий от студий хе), но тут изменил себе исходя из 3 пунктов:

1) Это новая для меня сфера деятельности и должность, а в моём опыте работы не числилась работа в геймдев студии
2) Я хотел на этот проект и после скрининга в целом был сильно замотивирован
3) Объем ТЗ меня устроил


17 Апреля
Отдаю сделанное тестовое, у меня там свадьба была на носу и нужно было уехать, поэтому я после работы сидел нонстоп и делал ТЗ, в целом получилось сносно, но думаю если бы использовал всё время что было дано на ТЗ, то сделал бы сильно лучше.

23 Апреля
Тех. собес.

В целом особо сложных вопросов не было, тех. собес прошёл хорошо, поговорили о тестовом, про то что я бы хотел исправить если бы было время и обсудили мой подход к работе, вкус в играх и игровой опыт. Снова получаю положительную реакцию уже от нескольких людей участвующих в найме.

29 Апреля
Получаю положительный ответ: Ты произвел прекрасное впечатление блаблабла, проделал отличную работу на тестовом и оставил всех под приятным впечатлением, мы планируем продолжить с тобой дальше, на днях у меня созвон с начальством на котором обсудим детали и выкатим оффер".

Честно скажу, тут я уже был уверен что всё, меня берут и дело осталось за торгами и бумажками.

А дальше начинается моя любимая клоунада.

5 Мая
Пингую — нет ответа.

12 Мая
Пингую — получил ответ, что оффер всё ещё завис на утверждении, но он их пинганул утром и точно посмотрят(спойлер: не точно)

21-22 Мая
Пинг — тот же ответ и дополнение что нас таких зависших много.

4 Июнь
Пинг — игнор

16 Июнь
Пинг — игнор

24 Июнь
Пинг — игнор

Между этими датами HR лайкал мне посты в линке, продолжая игнорить в ЛС. В целом я готов был к отказу изначально, но не тотальному игнору, на мой взгляд это максимально неуважение к кандидатам(спойлер: нас таких в списке игнора было несколько) и его времени. HR как профессионала после этого я в принципе не могу воспринимать, к человеческим качествам тоже вопросы.
  • 👍 18
Post #324 506

Forwarded from русанов рисует

Это именно та работа, которая манифестирует меня как художника. Внутреннее.
Смотрите на большом мониторе, читайте текст обязательно.

Что вы увидели и почувствовали, делитесь. Мне важны и интересны ваши ощущения и мысли.

https://www.behance.net/gallery/233677187/The-Sleepers-spjaschie-kljuch-ot-bezdny
  • 🤯 10
  • 💊 1
Post #322 772

Forwarded from Эльфир | Татарский Эльф

Экспедиция 33 - Месть | Холст | Гуашь

Продолжаю дальше оживлять холсты и разбираться с технической стороны этой истории: тут и 3д-шный персонаж, и анимация в ае, и нейронка

Осталось еще 2 холста анимировать и собрать в один ролик. После уже оформлю все это дело в Behance.)

Вишенка на торте оказалось песня игры, спетая на русском, случайно зарекомендованная ютубом

Очень атмосферный ролик, как по мне. Что думаете?)

В комментарии под этим постом выложу файлом
  • 🔥 8
  • 🤯 3
Post #321 794
Прошёл Clair Obscur: Expedition 33. Нельзя так хорошо делать. Абсолютно прекрасная игра, не к чему не могу и не хочу придираться, нарративно думаю лучшее во что я играл за последние лет 5-7(а у меня под 1к игр только в стиме). Геймплей, музыка, персонажи, артдирекшн, ворлдбилдинг, полюбил в этой игре всё. Никакой конкретики не дам и не советую ничего читать и смотреть, это уникальный опыт в условиях нынешнего геймдева и его нужно испытать самим.

Жду следующее произведение Sandfall Interactive. из-за такого геймдева хочется жить.
  • 🔥 10
  • 💯 5
  • 🫡 2
Post #319 877
Лёше спасибо, потому что меня уже память подводит
  • 🤝 2
Post #318 974
Не очень хотел постить то что получилось, но штош.

Была попытка реворкнуть то что возможно не стоило трогать хе, кто давно подписан помнит адок год назад в котором делался ориг меньше чем 3 недели. При реворке наверное главная мысль которая посещала меня каждый раз когда я запускал этот проект, это нахуя? то что проще было бы сделать с 0 другой синематик и вышло бы лучше, пушто Никита из прошлого не позаботился о нормальной структуре проекта, системе шотов и других прелестях адекватного пайплайна, не говоря уже о нормальном сценарии и раскадровке. Тут до сих пор остались визуальные баги, кривой монтаж и странная постановка некоторых шотов, но я просто уже хочу отпустить этот проект.

Главный вывод тут, что препродакшн и сценарий должны занимать по времени больше чем пару часов. Ну и то что не надо в соло делать то что нужно делать в команде хы.

Поэтому сейчас с приятелями собрались в небольшую тиму(все админы ае кста) и будем пытаться создать что-то цельное и осмысленное. Это сайд проект на свободное время для души и портфолио, сейчас всё на этапе предпрода, думаю будем WIPки какие-нибудь постить, как ближе к делу дойдёт.

Возможно будем добирать кого-то в команду(но это не точно), если кому-то интересно будет получить кейс работы над синематиком — пишите, пока как будто у нас все роли закрыты, но потенциально нужен будет саунд диз и второй аниматор, но кто знает, может мы недооценили замах.
  • 🔥 20
  • 🫡 3
Post #317 819
Легенда дал последний концерт.
  • 🫡 35
Post #316 839

Forwarded from HELLBRUSH

Hellbrush: “ALIEN” Xenomorph / Dedicated to H. R. Giger / PART 1

В этом проекте я показываю свою работу,
которую я посвятил H. R. Giger.
Его жизнь, работа и судьба вдохновляют меня.
Дизайн Чужого одновременно пугает и завораживает.
Открывая своим образом портал в исследование неизвестного.
Спасибо всем, кто нашел время для просмотра.

Серия постов тут теперь.
Post #315 653

Forwarded from Rublev CG

Жидкий прототип мини-пайплайна.

Давно появилась идея генерить флипбуки под анрил для заполнения сцен под ракурс и руки дошли наконец. Так как для реалтайма часто толпа персонажей в кадре очень ресурсозатратно и делать уникальных челиков геморно (куча моделей, риг, анимация и т.д.) решил попробовать сделать мини-пайплайн для генерации флипбуков с нормалкой, картой глубины и картами для кастомизации.

По итогу рабочий прототип есть, будем дорабатывать напильником. Пришлось повайбкодить, но зато почти в один клик всё делается.

1) Флаксом генерим картинку с персом,
2) В wan 2.1 генерим по этой картинке анимацию.
3) С этого видоса забираем нормалку, карту глубины, альфу и прочие ID карты для кастомизации с помощью контролнета и пары кастомных нод с гитхаба.
4) Пакуем секвенции в флипбуки навайбкоженой кастомной нодой и пихаем все карты в анрил.
5) Создаём мастер-материал под все случаи жизни с этими картами и выводим параметры
6) Создаём плэйн (пока что карта глубины выдавливает геометрию, поэтому плэйн засабдивил), инстанс материала и накидываем на этот плэйн.
7) Крутим, вертим, #уевертим. Готово. Выставляем свет и ситуативные параметры материала. Дёшево и сердито.

Для какого то рода задач вполне себе норм. Можно хоть фольяжем раскидать по сцене если толпу нагенерить. В общем буду допиливать.

П.с. тут 16 кадров в секунду и маленькое разрешение флипбука для тестов, чтоб не ждать. Можно навертеть больше если надо.
  • 🔥 16
  • 🤯 4
  • 👍 2
  • ✍ 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →