TGViewer
Channel Public Channel
никита рендерит сиджи

никита рендерит сиджи

@ue5tips

https://www.instagram.com/no.one_404/

@oblomov95 лс
Subscribers
866
Photos
213
Videos
109
Links
206
Recent Posts 19 shown
Post #499 120
Рилсики над будет в таком формате попилить
  • 💯 4
Post #498 141
Короч мысля какая, а что если смерть сделать частью механик, раз у нас тут заигрывание со временем.

Поэтому добавил кнопку для альтернативного оживления, после которого мы ресаемся на последнем "костре" иии можем использовать свою тушку чтобы решить какую-то головоломку или заклинить ловушку там
  • 🔥 9
Post #496 383
Я ненавижу кейбл компонент в ue... но фича работает.
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #495 160

Forwarded from Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Гейм-дизайн документы не нужны

Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где заранее описываются ВСЕ ее механики, нюансы, весь планируемый контент и тд.

Причины две:

1) Никто этот документ не прочтет.

Ну вот правда. Вообще никто.
Даже тот, кто его написал, не будет его читать еще раз.

В лучшем случае все будут пропускать его через ИИшку и получать выжимку.
Возникает вопрос - почему тогда сразу не дать выжимку?

2) Документ устаревает, как только его написали.

Невозможно заранее определить, как будут работать все механики в игре и какой ее точный скоуп.

В процессе разработки все поменяется десять раз.
Актуализировать документ каждый раз огромная морока (и опять же - его и первый раз никто не прочитал, а уж перечитывать тем более не будут).

Нет смысла пытаться высечь что-то в камне - в разработке игр это не прокатывает.

А что же тогда делать?
Вообще не писать документацию и работать "по вайбу"?

Нет, конечно.

Я сторонник того, что игра с т.з. дизайна должна иметь два типа документов:

1) Концепт-документ (не путать с питчем, питч - это для издателей и партнеров, не для разработки).

Емкий документ на несколько страниц, который высокоуровнево описывает идею проекта, USP, геймплей, прогрессию, мету, контент и в общих чертах затрагивает, какие основные механики и контент планируются.

Именно в общих чертах, потому что все изменится.
Задача этого дока - как раз быть той самой выжимкой, которая в целом даст представление об игре, ее скоупе и ключевых вещах, но не углубляясь в детали.

Концепт-документ при этом должно быть можно разбить на ключевые задачи в спринты, без наполнения, широкими мазками.

2) ТЗ на отдельные фичи

Когда разработка доходит до какой-то фичи (или контента) из бэклога - по ней уже пишется подробное ТЗ (если нужно, конечно).
С деталями, нюансами и тд. В процессе они тоже, конечно, могут измениться, и это ок.

Таким образом документация как бы прыгает от высокоуровневого описания до очень детального тогда, когда это нужно.

Но конечно, вместо тысячи слов всегда лучше иметь картинку, а вместо тысячи картинок - билд или прототип :)
Поэтому крутой прототип всегда заменяет огромные дизайн-доки.

В частности поэтому меня удивляет, когда геймдизайнеры в резюме пишут "умею составлять ГДД".

Правда такова, что в общем-то кто угодно умеет составлять ГДД. Особенно в пост-gpt эру.

Наверное, даже недавно оцифрованный мозг мухи может его составить :)

Толку, правда, от этого мало.
Вот уметь взять концепт и довести его до прикольного, понятного прототипа, который можно показать команде - вот это реально скилл.

А попросить чат-гпт по набору мыслей написать ГДД - это не самый ценный геймдизайн-навык.
  • 👍 1
Post #494 185
Не, ну есть один способ его вести...
Post #493 215
никита рендерит сиджи Не мог нормально заснуть гоняя вот такую мыслю:есть механики которые я хочу добавить и реализовать, но их фактически невозможно лорно обосновать, в итоге ловлю себя на том что нарративные ограничения мешают делать тот геймплей который я хотел бы видеть(а процесс…
Короче, вот моё решение этого головняка.

Отбранчевался в проект-песочницу без визуала и прочего, где на сермате могу тестировать механики и самые удачные закидывать уже в проект.

Решаю сразу несколько задачек так:

1. Не засоряю основной проект ненужными механиками и хламом
2. Нет ограничения на эксперименты, могу больше креативить с механиками
3. Не страшно ломать системы хы

Но вот уже исходя из этого понял, что хочу перемотку времени кор механикой делать, как и физические взаимодействия с объектами, прям кайфую когда с ними экспериментирую. Мне не хватает этого в играх сейчас, поэтому возвращаю утраченные технологии древних.
  • 🔥 9
Post #492 233
Не мог нормально заснуть гоняя вот такую мыслю:есть механики которые я хочу добавить и реализовать, но их фактически невозможно лорно обосновать, в итоге ловлю себя на том что нарративные ограничения мешают делать тот геймплей который я хотел бы видеть(а процесс геймдизайна такой, что это видение меняется постоянно).

При этом я делаю геймплейноцентричную игру и не то чтобы есть история которую я хотел бы непременно рассказать,скорее определенный вайб передать, но в то же время ограничения нужны чтобы сохранять целостность и иметь возможность закончить игру в принципе.

В итоге застрял на вопросе, нужно ли бить себя по рукам за желание отойти от заложенного на старте разработки и делать то что должен(сам себе по выдуманному контракту) или же нужно делать как чувствуешь.
  • 🔥 5
  • 🤝 5
Post #491 246
Значится оптимизировал отмотку
  • 🔥 7
Post #489 327

Forwarded from Fawkek.obj

Скоро, вместе с новым запеканием всех текстур в один psx атлас 🎮
  • 🔥 2
Post #488 799
Мистер Whisp предложил фреймрейт анимаций уронить, а шо стилево как будто, но с телеграфией атак прям надо будет подзапариться.
  • 🔥 11
Post #487 376
никита рендерит сиджи А что если дать игроку возможность откатываться вместе с предметом который он успел взять в руки и сделать вид что Braid никогда не было, это ж скока можна лвл дизовских задач накрутить
Но я точно не буду так делать, потому что я хочу закончить игру.
Post #486 375
никита рендерит сиджи EBATб
А что если дать игроку возможность откатываться вместе с предметом который он успел взять в руки и сделать вид что Braid никогда не было, это ж скока можна лвл дизовских задач накрутить
  • 🔥 7
Post #484 382
EBATб
  • 🔥 11
Post #483 366
Фича с перемоткой допиливается, сейчас над с кэшированием анимок подумать чтоб назад нормально проигрывались и физ объекты тож капчурить норм.
  • 🔥 8
Post #482 790
Кручу значится циферки баланса милишной боёвки весь вечер(скорость атаки игрока, противников, урон, окно паррирования и тд.) и в целом работаю над филингом боёвки, но уже не понимаю сложно я делаю или не сложно, потому что выучил все окна для парирования. Над видимо какие-то плейтесты делать начинать и просить людей играть в это.

Анимации кринге с миксамо, да. Сейчас как раз пытаюсь найти себе аниматора бедолагу, который впишется в эту дичь на энтузиазме с туманными перспективами от будущего питчинга.
  • 🫡 6
  • ✍ 1
Post #481 1.05K
Добавил ещё один тип противника в игру. Затраил кста PSX Retro Tools от Игоря.
Попытался свой плагин сделать ток для UE, но с децемейтом и работой с текстурой вышла херня, поэтому по классике пока в бгендере.


Утопленник.

Тонущему на реке не всегда подавали руку. Верили: вода взяла своё, и тот, кто отнимет, встанет на его место — не сегодня, так через год.
Поэтому смотрели с берега. Потом крестились, шли домой и молчали. Утопленник оставался в воде не потому, что его не нашли, а потому, что за ним не пошли.
  • 🔥 11
  • 🤯 1
Older posts →

About this channel

How can I read @ue5tips without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for никита рендерит сиджи: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does никита рендерит сиджи have?
никита рендерит сиджи (@ue5tips) has 866 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does никита рендерит сиджи know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →