“Resident Evil”, 2026
В эпоху уже совсем уж надоевших элевейтед-хорроров такие явления, как Зак Креггер, становятся глотком свежего воздуха в постоянстве спертого воздуха, в котором невозможно продохнуть, не всосав при этом внутрь себя очередной глубокосмысленный проект.
Поэтому “Обитель зла” был так ожидаем и такие большие надежды на него возлагались, и с точки зрения хоррор-аттракциона он работает практически идеально. Креггер в очередной раз задорно играет с ожиданиями зрителей, которые явно многими вещами будут недовольны, от концовки и до связи с оригинальной игрой. Но все это легко прощается ввиду действительно потрясающего чувства того, как правильно перенести геймплей на большие экраны, соединив его с понятным и легким нарративом.
Персонаж Остина Абрамса, простой курьер, взял новый заказ и попал не в то место не в то время. Терзаемый переживаниями, связанными с новым этапом в личной жизни, он продирается через опасность с целью доставить загадочную посылку в неизвестный Раккун-Сити. Монструозность, которую без всяких прикрас интегрировали в лор фильма, становится рифмующимся визуальным образом с главным героем, который по сути главным не является. Его основные страхи то и дело воплощаются в монстрах, которых он будет встречать по пути. С ними, к слову, история интересная, потому как Креггер явно фанатеет от Left 4 Dead, иначе перекочевавших Ведьму и Толстяка в фильм я объяснить не могу.
Проект, вопреки уже ставшей визитной карточкой смеси юмора и хоррора бывшего комедианта, делающей его фильмы легкими и зрелищными, все равно временами провисает. Его структура, дотошно повторяющая механики игр, от получения квестов до линейного прохождения от локации к локации, от второстепенных персонажей на пути до промежуточных боссов, от POV-режима в шутерных сценах до лута нового оружия и разбросанных хилок, помимо создания общего настроения, в эпизодах, когда, ровно так же, как и в игре, динамика остывает, оставляет пространство для лирических отступлений, в которых Креггер умудряется впихнуть уже излюбленный символизм. Поэтому и в некоторых ключевых игровых паттернах из самой франшизы наблюдаются кардинальные изменения.
В этих редких паузах мы лучше узнаем героя, его проблемы и другую сторону его жизни. Главный монстр для него становится не пугающим безобразным мышиным королем (привет моей и, видимо, Креггера тоже, любви ко второй части TLOA), а весьма безобидным до поры до времени персонажем. Он же воплощение его внутреннего страха, приводящего к невообразимым жизненным изменениям, в которых человек теряет свою строгую форму, превращаясь в трансформирующийся пластилин. При этом сохранение совсем уж не прекращающегося экшена оттолкнуло бы фильм на ступень назад в понимании того, как выглядит игровой процесс.
Отсюда и понятный с двух сторон финал, как со стороны игрового лора, в котором персонаж Абрамса далеко не Леон Кеннеди, а лишь простой курьер, так и со стороны важного символизма, который можно и пропустить, не потеряв при этом искреннего наслаждения от визуальной формы. “Обитель Зла”, без сложных ярлыков и тяжеловесных разборов, в сухом остатке действительно лучшая экранизация видеоигры, возводящая это направление на эталонный уровень, доводя шутками до истеричного смеха, а точечными скримерами и жуткими образами до ужасающего наслаждения.
Post #1530
76
