TGViewer
Channel Public Channel
Smoke pit

Smoke pit

@smoke_pit

Личный блог про настольно-ролевые и всякое прочее
Subscribers
16
Photos
150
Videos
1
Links
32

Showing posts older than #96 · Back to latest

Older Posts 9 shown
Post #86 44
Marvel уже почти добила свою новую Ultimate вселенную, т.ч. есть повод про неё поговорить. Но т.к. в один пост я точно не уложусь, наверное стоит написать про некоторые вещи отдельно.

Когда вселенную только запускали, помимо основной линейки - The Ultimates про местную версию мстителей, стартанули Ultimate Spider-Man (про которого я уже подробно рассказывал), Ultimate Black Panther и Ultimate X-Men. Чёрной Пантеры мы пока касаться не будем, а вот по Людям-Х я хочу проехаться катком.

Главной проблемой новых Иксов я считаю выбранного редакторами автора и как следствие направленность комикса.
Несусветная глупость - запускать вселенную, которая позиционируется как суровая, мрачная и жестокая, при этом отдавать вторую по популярности серию автору-новичку, чтобы она рисовалу цветную-мангу про девочек-школьниц с подростковыми проблемами стилизованную под акварельный детский рисунок. Ощущаете диссонанс? Ладно, хорошо, не будем сразу хоронить комикс и дадим Пич Момоко шанс проявить себя.

И что мы получаем в итоге? Новое прочтение знакомых персонажей - забудьте, тут на главных ролях одноклеточные ноунеймы. Интересное раскрытие устройства новой вселенной - не надейтесь, история игнорирует весь глобальный конфликт, на котором строиться мир. Противостояние угнетенного меньшинства системе (базовая идея Х-менов) - обломитесь, у нас конфликт построенный на детских обидках и безидеалогическое противостояние злобному Злодеусу Злею. Красивая борьба людей с необычными способностями - не мечтайте, автор не умеет рисовать экшен, только вырвиглазное нечто (примеры прилагаются).

Я не понимаю, зачем этот комикс вообще существует, кроме как для продвижение инклюзивно правильного автора, за счёт популярного тайтла.

К моему удивление редактура оказалась не совсем слепой и глухой. Нет, Ultimate X-Men они не закрыли ко всем чертям (хотя стоило), т.к. планов было и так лишь на 23 главы. Но с опозданием на год, читатели получили возможность увидеть настоящих Людей Икс в комиксе Ultimate Wolverine с Логаном в роли Зимнего солдата.

В нём есть буквально всё то, что должно было быть в комиксе Пич Момоко, и о чём я ранее писал. Спасали ситуацию художник Алессандро Каппуччио и сценарист Крис Кондон. Спасали как могли. Рисунок Каппуччио это уже веский повод прочитать Росомаху - у него невероятно атмосферный стиль идеально передающий мрачный и пугающий тон комикса. Крис Кондо невероятно круто раскрывает драматическую сторону Росомахи. Это одна из ярчайших и брутальных версии Логана в комиксах. А его история полна суровой и шокирующей жестокости.

Но у этого сюжета есть одна проблема. Несмотря на то, что комиксу явно не хватает его изначальных двенадцати глав для полного раскрытия конфликта и второстепенных персонажей, он умудряется проседать по темпу. И добавленные четыре главы делают ситуацию только хуже, т.к. ощущаются как дополнительная пристройка, а не часть исходной конструкции. Но, на мои взгляд, это проблемы созданные редакторами Marvel, а не авторами комикса.

Несмотря на это ознакомиться с Ultimate Wolverine однозначно стоит, если вам нравиться персонаж Логана, или вы хотите окунуться в более тёмную версию Людей Икс.

#ЗаценилПочитал #MarvelUltimate
  • ❤ 2
Post #85 38
Недавно в очередной раз провел свой самый любимый сценарий по системе Лазеры и Чувства - Пираты Магелланова облака. Он самописный и был придуман мной для проведения на фестивале настольно-ролевых игр. К моему глубочайшему сожалений фестиваль был отменён 🥲, но это не мешает мне каждый раз веселиться рассказывая эту историю, т.к. ничего более безумного и абсурдного я точно не смогу придумать.

Но начнём с начала. Я выбрал Лазеры и Чувства в качестве системы по двум причинам:
1. Максимальная простота. У персонажей игроков всего один числовой показатель определяющий сразу два заглавных параметра системы. А механику бросков можно объяснить за пару минут сразу во время игры.
2. Возможность создать абсолютно любых персонажей, используя только набор ключевых слов, нарративно влияющий на броски. И каких только личностей мои игроки не создавали - от кошко-девочек и нуарных киборгов-детективов, до одуванчиков-телепатов и инопланетных усов-паразитов 🤯.

Когда я только решил провести игру я точно знал только то, что она должна быть про космических пиратов и они должны спасать принцессу. Мне очень хотелось привнести в эту историю дух морских приключений про благородных бандитов, и нет дела благороднее чем спасение знатной дамы угодившей в беду.
С местом действия я определился быстро. Большое Магелланово облако - очень удобный космический объект: крупный и может быть весьма опасным из-за активных процессов звёздообразования.
Но дальше дело не двигалось от слова совсем.

Слишком много вопросов требовало ответов:
Что это за принцесса?
Почему она попала в беду?
Почему именно персонажам игроков нужно её спасать?
Кто будет злодеями в этой истории?
А главное как сделать её весёлой, лёгкой и увлекательной?


Перебирая в голове известных принцесс я не мог сдвинуться дальше мультфильмов Диснея и избранницы Марио. И меня внезапно осенило - а не превратить ли всё это приключение в пародию и фарс? 🤔
Пусть далёкое будущее захватят мега-корпорации разросшиеся до галактических масштабов. Переименую условный Дисней в Самую Добрую и Миролюбивую Империю (заодно и мостик к Звёздным Войнам прокину), а Nintendo в Большую Злобную N. Пусть злобный итальянский коротыша наймет пиратов для похищения принцессы на замену похищенной (в очередной раз 😅) у него. Но это будут плохие пираты, а персонажи игроков случайно переукрадут эту принцессу. Пусть перед ними встанет дилемма - отдать девушку заказчику, вернуть обратно к отцу-тирану или же выполнить её просьбу и доставить к возлюбленному королю-пиратов. Что бы они не выбрали, конфликта сторон будет не избежать, и угроза войны уже висит дамокловым мечом. 😎

Иметь такую вариативность уже весьма неплохо. Но тут меня осенило второй раз - нужно превратить абстрактность принцессы из недостатка в козырь. Пусть каждый персонаж видит её такой какой пожелает, потому что она не просто дама в беде - она оружие способное управлять реальностью, чтобы понравиться каждому. Она даже не будет до конца осознавать свои силы, но точно перестанет быть беспомощной жертвой, и игроки уже не смогут легко от неё избавиться (если вообще отойдут от шока, когда осознают её истинную природу 😈).

Всё остальное было уже несложно придумать. Что-то я добавил ещё на тестовой игре, что-то после. Но каждый раз, когда я водил это приключение, игроки умудрялись вывернуть сюжет в абсолютно непредсказуемое русло самыми неочевидными способами. Поэтому я благодарен каждому из них за то, что они стали частью этой невероятной истории 💖.

За постер к игре я выражаю огромную любовь моей сестре 💕.
#ИсторииВождения #Мои_НРИ_приключения
  • ❤‍🔥 5
Post #83 35
Начало мая выдалось насыщенным на игры.
Я опробовал новую систему - Смерть в Стиле Диско, вдохновлённую компьютерной игрой Disco Elysium и основанной на механиках НРИ «УМЕР МУЖИК» и «Лавкрафт Умер!». В ней игроки берут на себя роли различный аспектов личности потерявшего память детектива, страдающего от глубокой душевной травмы, и который совсем не стремиться завершить порученное ему расследование. У игры есть две интересные особенности: крайне широкие нарративные права для игроков и как следствие сюжет, который строится прямо во время игры.

Я люблю подобные игры, позволяющие переложить часть ответственности за повествование с мастера на игроков, дать им больше креативного контроля и поводов для импровизации. Подобный подход способен порождать абсолютно безумные по своей крутости сцены. Как например:
Словить жёсткий экзистенциальный кризис при осмотре квартиры жертвы, потому что всё вокруг слишком сильно напоминает о прошлом, порождая гнетущее чувство одиночества и желание полюбоваться видами набережной под крики чаек.
При виде призрака погибшего напарника, утонуть в чувстве собственной вины. И в попытке показать свою привязанность, съесть его, обретя внутренний свет.
В стремление познать собственную суть, устроить акт символического перерождения и, взяв из машины монтировку, разнести к чертям ящик с разбитыми бутылками из-под алкоголя. Сделать это максимально громко и яростно, доказав окружающему миру факт собственного существования.
Или же открыв дверь в собственное подсознание после неудачного удара головой о тумбочку, отправить виновницу в полёт из окна, чтобы очистить разум от навязчивых галлюцинаций.

Как вы уже наверное поняли наше детективное расследование было пропитано духом Западного Ревашоля от начало и до конца. Было очень приятно вновь погрузиться в эстетику угасающего диско, и вновь прочувствовать его меланхолично-депрессивную атмосферу с ядовитыми проблесками надежды. Идти по следу, где каждая следующая подсказка меняет вектор дела абсолютно непредсказуемым образом, было весьма увлекательно. Но главное в таком расследовании не выйти по итогу на самих себя 🫢.
Единственное что слегка разочаровало в нашей истории это финал. Он вышел немного оборванным и неоднозначным, хоть и в духе сеттинга. Наверное мне не хватило, более четкого подведения итогов, и выводов из наших разрозненных мыслей.

Сама система у меня оставила положительные впечатления - её простые механики отлично работаю на повествование. Единственным минусом могу выделить перекос в сторону ментальных аспектов личности. Мне кажется, для баланса их распределение стоило оставить такими же как в компьютерной игре.

На последок скажу, что если вы фанат Disco Elysium или нарративных систем, вам стоит хотя бы раз попробовать Смерть в Стиле Диско. У меня после неё возникло жгучее желание перепройти оригинал или хотя бы написать на него разбор 🤫.

Арт по мотивам прошедшей игры принадлежит одной из участниц - laska.

#ЗаценилПоиграл #Мои_НРИ_приключения
  • ❤‍🔥 5
  • 🔥 1
  • 🥰 1
Post #82 34
Не так давно на kickstarter отгремела Fomoria - новая игра от Йохана Нора, одного из создателей Mörk Borg, и художницы Тании Херреро. Это эпическая настольная ролевая игра в жанре фолк-хоррор. Её действия разворачивается в странном и негостеприимном подземном мире, населённом антропоморфными животными, что скрылись в нём от неминуемо надвигающейся угрозы Красной Чумы.

Хоть основная книга правил ещё не выпущена, но у игры в открытом доступе находится набор для быстрого старта включающий: краткое описание сеттинга, упрощенные правила, прегены персонажей и короткое стартовое приключение. На прошлой неделе я с друзьями успешно его опробовал, и мне есть что рассказать.

В первую очередь я должен отметить феноменальное оформление и абсолютно невероятный художественный стиль. Такую нереальную красоту редко увидишь. Суровая, мрачная, жестокая атмосферы пропитывает буквально каждую страницу и это восхитительно 🤩.

Чуть менее восхитительно то, что под капотом у игры двигатель от Mörk Borg. Я играл в него один раз, это был весьма забавный и уникальный опыт, но система мне на тот момент показалась сыроватой. В этот же раз с ней не было никаких проблем - весьма лёгкие и чёткие правила, есть потенциал для билдостроения и хороший баланс сложности. Видно, что систему улучшили и весьма значительно.

Само же приключение вышло антуражным и увлекательным, хоть и со спорным финалом. Под занавес сложность подскакивает с отметки “больно, но терпимо” до “смерть по челчку пальцев” из-за обилия божественных сущностей на квадратный метр 🥲. Я понимаю, что по авторскому замыслу это должно показать хрупкость персонажей в этом несправедливом мире. Но я всё же предпочел бы для вводного приключение, что-то менее летальное, дающее ощущение важности персонажей, а не роль груши для битья.

Не смотря на это, я бы рекомендовал попробовать Fomoria самостоятельно, хотя бы ради вдохновения. Я же буду с нетерпением ждать выхода игры.

#ЗаценилПоиграл #Мои_НРИ_приключения
  • 🔥 2
  • 👀 2
Post #81 39
2/2

Что же касается оценки нашей работы. Мы стали жертвой собственных решений и некомпетентности некоторых судей. Mausritter, как и другие OSR системы, имеют свой особый подход к повествованию и правилам. Мы в своей работе придерживались этих подходов:
Создавай ситуации, а не сюжеты
Позволь игрокам самим находить себе приключения. Не веди их по строго заданному, заранее заготовленному пути. Дай им возможность самостоятельно выбирать интересующие их испытания

Белые пятна в правилах
Правилами Mausritter нельзя описать все ситуации, которые могут случиться на вашей игре, а потому некоторые разделы намеренно оставляют тебе свободу для трактовки. Когда возникнет такая необходимость, адаптируй любой из этих инструментов к своей цели или создай новый. И не забудь записать его на будущее.

Мы сосредоточили её на персонажах, их мотивации, их пути, и нарративном повествовании. Нам сказали, что у нас нет сюжета, а только красивые декорации.
Мы оставили читателю работы и игрокам возможность самим интерпретировать найденные подсказки, чтобы поставить их на место персонажей. Нам сказали, что в работе много непонятного.
Мы сделали часть механик нарративными, чтобы упростить работу ведущего. Нам сказали, что их нужно доработать.
С таким фидбеком я категорически не согласен. Да, мы выбрали нестандартный подход и рассчитывали этим выделиться. Но его не просто не приняли, его даже не поняли. И это расстраивает больше всего 😢.

Я не считаю, что наш путь был ошибочен. Скорее слишком самонадеянным. Мы надеялись, что люди, мнящие себя авторитетами, способны открыть книгу правил малознакомой им системы и прочитать две страницы о том, как эту систему водить, прежде чем выставлять оценку. В этом была наша главная ошибка. Вероятно в будущем я не стану её совершать и ещё раз участвовать в Кашеваре.

#Кашевар #НашиРазработки
  • ❤ 5
  • 💯 3
Post #80 33
1/2

Кашевар завершился, итоги подведены. Успеха не случилось, хотя после ознакомления с работами других участников, было ощущение, что шансы у нас весьма неплохие 😔. Причин тому много, и большинство из них не связано с качеством нашей работы. Т.ч. займемся их перечислением, а заодно поговорим и о самом конкурсе.

Начну с положительных моментов и порадуюсь за работу победившую в авторском голосовании. Рецепт мечты - это душевная история с интересной идеей и хорошим юмором, хоть и для весьма нишевой системы. Свой голос мы также отдали за неё.

Еще хочу отметить два сценария, которые были моими личными фаворитами - Сны Фарендиса для второй редакции Cairn и Сон, пришедший извне для системы Золото и Прах. Считаю, что они больше достойны наград чем итоговые призёры, т.к. их качество на порядок лучше.

Что касается других конкурсных работ - большинство из них либо имеют в основе посредственную идею, либо хорошая идея в них ужасно реализована. А общими проблемами для них является линейность и заскриптованность. Читая их я часто задавался вопросом - а зачем этим историям нужны персонажи игроков?

Здесь бы перейти к причинам наше неудачного выступление, но для начала нужно сказать о качестве организации самого конкурса. Она была отвратительная.
Для начала нам срезали срок подачи работ с четырех недель до трёх, а потом мы восемь недель ждали результатов. При этом один из судей признался, что читал работы и выставлял оценки в последнюю ночь перед оглашением результатов.
Этот же судья признался, что несмотря на анонимность поданных работ, легко узнал некоторых авторов и они получили от него весьма высокие оценки (а одна даже заняла первое место). И в чём тогда смысл анонимности?
Также было неприятно узнать в день публикации результатов, что у некоторых судей весьма расходятся критерии оценки работ. Как пример, один из них выставлял высший бал за использование правил систем работам, в которых эти правила вообще не были задействованы, т.к. с ними не было проблем. Что красочно говорит о качестве регламента конкурса и его соблюдение.
А ещё при публикации работ, нашу забыли опубликовать. Это конечно не критично, но осадочек также остался.

Но главным провалом стало зрительское голосование. Мало того, что его проводили в открытой группе в ВК. Мало того, что с публикацией голосований постоянно происходили сбои. Мало того, что из-за анонимности работ, нельзя было привлечь к голосованию людей, не нарушив регламент. И как результат в голосовании на конкурсе от крупнейших издательств участвовало от силы три десятка человек.
Нашлась пара участников, решившая не просто подключить к голосованию своих друзей и подписчиков, но и намеренно топить работы, которые набирали больше голосов. Организаторы обратили внимание на накрутку, но ничего не сделали, из-за чего в первом туре голосование покинуло много достойных работ. А во втором туре уже мы обратили внимание на аномалии в голосовании и написали об этом организаторам. И только после этого они отреагировали. Но для нас было уже поздно, т.к. за нашу работу уже накрутили голоса используя ботов и нас сняли 🥲. Хотя обещали устроить переголосование или пересчёт голосов, где мы бы без сомнения победили. И разумеется результаты прошлого тура, тоже никто не стал пересматривать 🗡.

#Кашевар
  • ❤‍🔥 3
Post #79 36
В самом начале ведения канала я обещал рассказать о связи мефита - лица этого канала, с важной для меня историей. И думаю время как раз пришло. 😎

Случилось всё в конце 2022 года. Мы с товарищами на одном дискорд сервере организовывали тематическую неделю ваншотов объединенных одной темой - волшебными масками. У нас не было опыта, но была гора энтузиазма. Для меня это и вовсе была одна из первых игр, которые я водил онлайн для незнакомых людей. Волнение зашкаливало. Сроки были сжатыми, а из идей у меня было только придуманное в шутку название - “Маски, мёд, два ятагана”, и куча отсылок на раннее творчество Гая Ричи.

Изначально я планировал провести эту игру по системе Клинки во Тьме, но не осилил её механики, т.ч. в спешном порядке переключился на фэнтези-хак для лайтрульной 2d6 системы, пародирующей боевики 80-тых и 90-тых годов. Я понимал, что на повторении шуток из культового кино и гангстерском вайбе истории не построишь, поэтому стал просто накидывать идеи.
Пусть маска выступит в качестве макгаффина, а ограбление нелегального аукциона магических предметов станет неплохим фундаментом всей истории. Но нужно затруднить как проход на него так и способ скрыться с добычей. Зачарованный корабль в качестве места проведения решит эту проблему.
Маске нужен мощный магический эффект - манипуляция временем позволит скрыть сюжетные дыры и оправдать хаотичность происходящего. Добавляем постоянный эффект дежавю, повторяющиеся события, множество вариантов персонажей, неизбежную катастрофу в финале и вот с виду простая история превращается в рассказ о фатализме и плату за обладание силой.
Также мощь артефакта позволяет разнообразить список возможных антагонистов. Все, от местных хранителей закона и представителей криминала, до пожирателей богов жаждущих могущества, сгодятся для того, чтобы навести суету.

Но героем нужен повод рискнуть своими жизнями, и что для этого может быть лучше чем неподъемные долги? А ещё им нужен тот, кто укажет на способ решения проблемы. Вот тут то на сцену и выходит блистательный в своём несуразности и атмосферности дуэт, который я давно хотел добавить в одну из своих историй, но всё не находил для этого повода. Лучший информатор на континенте - Пых и его подручный из бодряше-веселящего дыма - мефит Кумар. Я не могу простыми словами объяснить свою любовь к этой парочке. Они странное сочетание простоты и находчивости, честности и коварства, доброжелательности и скрытности. Они как друзья, которые постоянно втягивают тебя в неприятности, но ты им всё равно остаешься благодарен, т.к. они делают твою жизнь в разы ярче и веселее, даже(особенно) если их об этом не просят. И мне немного грустно, что это дебютное появление является для них пока единственным. С тех пор они хранятся на полке моего сознания, но я надеюсь, что однажды найдётся повод сдуть с них пыль.

Однако, важной для меня эту историю делает не всё вышеописанное, а люди для которых я её провел. Одного из них я, к тому моменту уже немного знал и на той игре он был моим эмоциональным якорем, тем кто придавал мне уверенности и храбрости. Сейчас он активно занимается разработкой сеттинга для НРИ, вдохновленного малыми народами севера. А о втором я знал, лишь то, что он недавно начал водить игры на сервере, но мы на удивление легко поймали общую волну этого короткого приключения. Теперь он родитель номер один успешно развивающегося канала по НРИ. Я от всей души желаю им обоим творческих успехов. 🫰

За арт, ставший частью вдохновения - спасибо laska.
#ИсторииВождения #Мои_НРИ_приключения
  • ❤‍🔥 5
  • ❤ 2
Post #78 37
Начать обсуждение Fate/strange Fake стоит с того, что вся история началась с публикации пролога к ролевой игре Fake/states night, сделанной Рёго Наритой, автором очень любимой мной Дюрарары!!, на своём сайте. Закончить работу над игрой он планировал к 1 апреля 3008 года, т.е. всего через тысячу лет со дня публикации. В Type-Moon шутку, видимо, оценили и в 2009-том переработанный в новеллу пролог вышел в их журнале, а в 2015-том началась полноценная публикация, которая всё ещё продолжается. Выход 10-го тома намечен на лето 2026-го. С ранобэ я пока ещё не ознакомился, но имя автора меня сильно зацепило. Он умеет закручивать сюжет, сплетая множество линий во впечатляюще сложный узор из амбиций, скрытых мотивов и лжи. Он создаёт интересных многослойных персонажей, которые раскрываются через их поступки и сложные выборы. Его истории полны интригующих загадок и ярких эмоциональных моментов. И недавно вышедшая экранизации Fate/strange Fake не стала исключением.

Её производством занималась A-1 Pictures. И я рад, что они смогли довести работу до конца, т.к. пролог - Fate/strange Fake: Whispers of Dawn вышел ещё летом 2023-го, а первая серия в декабре 2024-го. Возможно такой растянутый во времени релиз пошёл аниме на пользу, т.к. прекрасно заметно как много стараний было вложено в каждую сцену, будь то масштабный зубодробительный экшен или диалог персонажей. Всё это завернуто в нереально динамичное повествование и приправлено замечательной музыкой Хироюки Савано. Я давно не ждал выход новых серий с таким нетерпением.

Но у сериала очень высокий порог входа, что может стать минусом для малознакомого с франшизой зрителя. Т.к. для полного понимания контекста происходящего к списку уже упомянутых в прошлый раз работ Type-Moon неплохо было бы добавить Fate/Grand Order: Zettai Majuu Sensen Babylonia и Fate/Prototype. И это всё равно не даст всех ответов, которые могут возникнуть после просмотра.
Как долго придётся ждать продолжения, тоже непонятно. Т.к. оставшегося в ранобэ материала вряд ли хватит на ещё один сезон. Видимо это повод приступить к чтению. 😅

#ЗаценилПосмотрел
Post #70 35
Это будет долгая вводная т.к. кроличья нора, в которую придётся заглянуть, ужасно глубока. И начать мне придётся издалека. Сильно издалека.

Должен признаться, что отношения с творчеством Type-Moon и Насувёрсом у меня сложные. Мне не очень нравиться Fate/stay night. У неё интересная задумка, любопытный сеттинг и крутая система магии. Но разделение историю на три отдельные ветки и внедрение в них сцен интима породили кучу нелогичностей, кринжа, роялей в кустах, бездарных сливов персонажей и растягиваний сюжета.
Я честно пытался ознакомиться с этой историей в разных форматах, но полноценно осилил лишь Unlimited Blade Works от Ufotable (2014-2015).
Прохождение оригинальной новеллы меня сломало на первой трети после смерти Арчера и последующей постельной сцены, которая по своей стрёмности переплюнула The Last of Us 2.
Аниме адаптация 2006-го года от Studio DEEN очень плохо состарилась, и из неё я осилил не больше трёх серий.
Их же адаптацию Unlimited Blade Works (2010) я скипнул, т.к. к тому времени, как я до неё добрался, Ufotable уже начала выпускать свой сериал, и моё предпочтение было отдано ему.
А трилогию Heaven's Feel (2017-2020) от тех же Ufotable я дропнул после второго фильма, т.к. финал меня выбесил. И вторая попытка осилить этот кусок истории, тоже пока не увенчалась успехом. Но есть шанс, что я предприму ещё одну, когда-нибудь позже.

Важно отдать Ufotable должное, и сказать, что рисунок, постановка и саунд у них в аниме по Fate просто шикарные. Это были бы настоящие бриллианты, если бы не сюжет.
Помимо упомянутых ранее адаптаций эта студия создала два сезона Fate/Zero (2011-2012), которые мне нравяться всем кроме абсолютно разочаровывающего пустого финала, объяснение которого нужно искать в Fate/stay night.
Также Ufotable сняли для Насувёрса прекрасную серию фильмов Граница Пустоту, в которой великолепно всё: арт, музыка, глубокие персонажи, умные диалоги, сложная философия, раскрытие сеттинга, эмоциональная составляющая, и даже нелинейное повествование. Лучшая часть всей франшизы, на мой взгляд.

Ещё мне вполне понравилось Досье лорда Эль-Меллоя II (2018-2021) от TROYCA, т.к. по духу оно очень близко к Границе Пустоты.
А также со второго захода я посмотрел Fate/Apocrypha (2017) от A-1 Pictures. Он местами тоже кринжово-рояльный как Fate/stay night, но сделан на высоком уровне, и после просмотра я остался доволен. Особенно хочу отметить звук в этом сериале - это самые потрясающие взрывы которые я слышал.

И вот теперь со всем этим багажом за плечами мы можем поговорить, о том как далеко может зайти первоапрельская шутка. Но в следующий раз. Скоро.

#ЗаценилПосмотрел
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →