Forwarded from Восточные земли
Предположим, что игры со сценарной структурой — плохо.
Олдскульные игры пытаются бороться с этим путём отказа от подготовки сценариев и отказа вообще считать получающийся в результате игры сюжет ценностью.
Ньюскульные игры (Powered by the Apocalypse, Fate) пытаются с этим бороться вшив в правила механизмы, которые будут развивать драму. Сюжет получается интересным, но не потому что он заготовлен заранее, а потому что правила регулируют его появление так, что он вероятнее будет интересным.
Мидскульные игры же вообще никак не считают себя игрой. Это имитационная модель выдуманного мира. Играй как хочешь.
Но там есть сеттинг. Хеви-сеттинг. Все эти фракции, ключевые персонажи и так далее. Рон Эдвардс предложил следующее. Встроить персонажей игроков в мир, протянуть сетку отношений между ними и персонажами ведущего. Ведущий думает о мотивах, чувствах, эмоциях и характере своих персонажей, игроки - своих. А на игре все участники только лишь отыгрывают своих персонажей, т.е. принимают решения основываясь на тех самых чувствах, эмоциях, характере и мотивах.
Ядром MSR должно стать предложение какой-то минимальной, но универсальной подготовки к игре (и поведения за игровым столом), которые бы позволили реализовать вот этот потенциал "у нас хеви-сеттинг плюс его оцифровка! начали".
Вот тут-то на сцену и выходит мид-клон. В отличие от ретро-клона, это не арт-объект и даже не набор правил. Это подход, который берёт максимум из того, что есть. А есть у нас рульбук, цифрующий интересный мир. Мид-клон — это инстанс (экземпляр) сеттинга+правил для конкретного игрового стола. Со следующими свойствами.
- У каждого персонажа есть чёткая связь с сеттингом. Принадлежность к фракции, связи с ключевыми NPC, уникальные личные цели. Всё это создаёт основу для естественного конфликта и взаимодействий. Если там есть характеристика "контакт" или "ментор", то это должны быть не единственные связи, а особые среди всех. Пусть игрок буквально выбирает ментора из персонажей метаплота или создаёт его сам и разумно определяет его место в мире.
- Мир прописан детально в пространстве и времени (метаплот). Нужно рассматривать это не как линейную историю — в вашем инстансе (мид-клоне) вы должны иметь возможность менять её. Считайте, что сеттинг в пространстве и времени это потенциальные точки напряжения. Конфликты фракций, личные амбиции NPC, надвигающиеся угрозы. Игроки не исследуют этот мир "снаружи", а погружаются в него как полноценные агенты изменений. Персонажи должны стоять через запятую со всеми остальными компонентами.
- Ведущий не пишет сценарий. Вместо этого он:
(а) Определяет текущую ситуацию в мире (например, конфликт между двумя фракциями, амбиции могущественного NPC).
(б) Устанавливает стартовые условия, включая интересы NPC, их отношения друг с другом и с персонажами игроков.
(в) Создаёт 1-2 ключевых динамики, которые начнут влиять на мир (например, революция, наступление внешнего врага).
(*) Всё это не должно быть взято из ниоткуда. Игрок, который возьмёт почитать сеттинговую часть, должен прямо видеть кто на ком стоит.
- Игроки принимают решения исключительно из перспективы своих персонажей, основываясь на их личностях и знаниях. Забудьте "навык игрока важнее навыка персонажа" как страшный сон. Представьте себе циничного детектива претерпевшего жизненный крах, но нашедшего луч надежды в профайлах новой жертвы. У неё-то были мотивы. Детектив возрождается к жизни. Представьте себе его. Действуйте так как вы представляете себе этого персонажа. Ведущий действует так же для NPC. Никто не "пишет сюжет", а только реагирует на происходящее. У вас нет костылей PbtA для этого, но это даёт вам и свободу. И вы ЦЕНИТЕ то, что получается.
- В сюжете получившемся в результате игры есть только факты отношений. Это не результат чреды заготовленных сцен, а следствие взаимодействий. Игроки провоцируют события, мир реагирует. Или наоборот само собой. Ведущий лишь управляет равновесием. И только.