Короче я думаю что ключевой момент зарождающихся midschool studies это то что мидскул сам по себе бывает двух видов. Это симулятивный мидскул, и геймичный. При этом деление между ними пластично, и часто отдельные игры берут части обоих подходов, но чаще всего можно отнести игры либо к одним, либо к другим, потому что по факту сами различия очевидны и принципиальны.
Первые мидскульные системы симулятивны. Ключевой момент в них что они стремятся описать все возможные явления происходящие в микрокосмосе игрового пространства. Соответственно типично и стремление к универсализации этого языка. Типично то что NPC создаются по правилам аналогичным с персонажами игроков, то есть тоже имеют характеристики, классы, или даже фиты. Часто есть стремление и засунуть в пространство системы вообще всё, то есть добавление сотен навыков, применение которых на реальной игре крайне маловероятно, вроде подковки лошадей, геральдики, и шитья. Для таких симулятивных игр также типично то что правила в них часто работают для создания новых осмысленных выборов, а для того чтобы дать игроку ответы на вопросы. Буквально важной фичей таких игр является возможность что-либо оцифровать. Типичные представители этого подхода это киберпанк 2020, гурпс, втм, пасфайндер 1, днд 3.5, и в целом вы сами можете назвать сотни таких игр. Интересным симптомом является что большинство таких игр предполагают сюжет-план в основе игры, так как сама по себе игра не является моментом интереса для авторов этих систем, главным является именно возможность оцифровать какой-то момент сюжета.
Но тут врываются геймичные мидскульные системы. Это тот момент где они становятся не просто системами правил, а полноценными играми. Им присуща общая структурность игры, упор на осмысленные и сложные выборы во время сессии, в том числе конечно билдострой, абстрактные (!) подсистемы, вплоть до того что вся игра подчиняется некой абстрактной структуре. Сами правила строятся не на том чтобы описать все возможные навыки которыми может владеть персонаж, а в том чтобы создавать игровые моменты. Из типичных представителей (порой с оговорками) это YZE, Fragged Empire, PF 2e, DnD 4, 13th age, 2d20, и в целом их тоже сотни. Интересным симптомом я бы еще назвал что эти игры тяготеют к стори нау и прочим квазипесочницам, потому что игра часто предполагает что выборы игроков имеют значение, а значит и влияют на сюжет, а то и выстраивают сюжет сам по себе
Post #1243
215
Forwarded from Ἅρπυια 🦅