Аспекты геймдизайна. Точка фана
Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие.
Даже если цель игры – обучение чему-либо, без удовольствия она редко достижима. Можно заставить играть на уроке или вместо работы, но даже в таких ситуациях, если игрок не будет получать удовольствие, он не будет вовлекаться. А без эмоциональной связи хуже работает запоминание и эффективность игры как инструмента критично падает.
Итак, точка фана (от англ. fun – удовольствие, развлечение, веселье) – это момент яркого переживания: элемент игры или действие, которые дарят игроку впечатления, радость и удовлетворение. Для игрока это ключевые моменты, которые способствуют тому, чтобы он возвращался к игре снова и снова.
Задача разработчика в том, чтобы выявить точку фана и всячески усилить её. А то, что точке фана мешает надо резать без всякой жалости. Даже самая гениальная игромеханическая находка в итоге может показаться игроку неудачной, если она лишит его возможности получить удовольствие.
При этом я прекрасно понимаю боль тех, кто сокрушаются, что рожденный их фантазией элемент надо убрать из игры – это почти что резать себя по живому. Но искусство требует жертв и искусство геймдизайна – не исключение.
И чтобы смягчить эту боль, подкину идею – на выброшенной из игры механике или компоненте можно потом сделать отдельную игру. Если кто-то так делал – поделитесь своими примерами в комментах.
#PROаспекты #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs. Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Post #585
1.5K

- 👍 16
- ⚡ 2
- 🔥 2
- ❤ 1