В общем небольшие апдейты но надо полишить...потом.
1) добил лужу. Просто теперь работает надёжнее и стоят верные коллизии. + При первом выстреле по луже идёт не большой ток
2) бочка. Первое попадание запускает таймер 4 секунды. По окончанию взрыв. Идёт газ из нее в месте попадания. Больше 2х попаданий мгновенный взрыв. 3) сильно прокачал реакцию на урон. На видео сравнение было-стало. Ещё иногда криво работает. Но поправимо:)
1) Большинство за. Но и против было не мало. 2) Хедшот нужно очень хорошо балансить, даже через усложнение игры(увеличенный разброс/усиленная отдача и т.д.). Очень не хотелось превращать стрельбу во что-то не приятное или сложное. С учётом того что стволы можно прокачивать в том числе снимая отдачу, это может резко родить мету стволов + мету сборок.
Решение: компромисс.
Хеджшоты будут, но у условиями. 1) на голове у врага нет шлема 2) вы стреляете пробивными патронами или враг вас не видит(то есть из стелс режима).
Пробивные патроны просто медленнее + с ними чуть выше отдача.
Стандартные патроны наносят повышенный урон. Таким образом у некоторых стволов все же будет вариант убить с одной в голову, но сами стволы будут иметь балансные характеристики(ниже скорострельность/меньше патронов в обойме).
На тестах будет понятнее. И решение не окончательно, но будто бы такое решение и сбалансировано и не убивает погружение и все же работает в геймплее. Я уже чуть побегал с таким сетапом, нормас.
Думаешь тут веселые пострелушки?! Да Нет! Это драма!
1) Продолжаю делать игровую локу (по сути мини вертикальный срез). 2) По тихоньку осваиваю сиквенсор и control rig. 3) Хочу решить проблему индивидуальности движения ботов.
Как делают большие студии: берут миллиард анимаций, закидыват это все в локомоушен мм и получается уникальизация.
Но у нас тут бедная инди студия! Чё делать?! Анимации - дорого, не наш путь. Идём в риги. Взял плагин LocoTweaker (попросил разраба скинуть версию под ue5.6. Разраб отказался красавчиком и из отпуска скинул прям архивчик под мою версию двигла). Накинул в контрол риг свои переменные, и вот и из одного локомоушена можно сделать хоть крадущегося огра, хоть бойца не традиционной ориентации. Позже когда буду показывать геймплей посмотрите)
Что сделано: 1) почистил проект. С 350гб до 180. 2) зарефакторил часть кода. Перевел с кастов на интерфейсы. Работы ещё конечно много в этом направлении. 3) Собрал 1.5 локации.
兩座塔 (две башни) - гетто из двух башен. Привет "призрак в доспехах". Дань традиционному киберпанку.
Вторую называть не буду. Но оттуда потом будет много геймплея. По этому она строится дольше.
4. Поиграл с физикой тела. Голографическая вумен имеет физику груди.
5. Сделал пару интересных геймплейных ассетов. Ну ладно расскажу...один это лужа. Но не простая. Шмальни в нее из тайзера или пулей с электричеством и враги находящиеся на луже поджарятся.
P.s. на видосе часть ai трека. Норм?
P.s.2. добавил видосик с другой кожей Микинаши чтобы было видно boob's physics's 😉
Привет. Ближайшие пару-тройку недель контента будет сильно меньше.
Решил конкретно причесать то что есть и подготовить проект к дальнейшему движению.
Почему: 1) проект ожирел до 350гб. Из-за этого компиляции загрузки и тд дольше. 2) большой вес = много файлов. Сейчас что либо найти очень долго. Это тормозит.
1) режим самоубийцы для бота готов. Как работает: Если у бота остались гранаты, мало хп, мало союзников с некоторой долей вероятности он решит сделать сепуку. Красиво достанет гранату и побежит в ваши объятия. 2) так как это серьезный ААААААА проект гранаты взрываются не только по таймеру но и если вы ловко в них попадете пулей. 3) индикация. Когда граната полетела, Ваш мозговой имплант фиксирует это выделяя ее квадратом и отображая расстояние до лимонки. 4) боты научились видеть павших товарищей. Теперь если вы скрытно уберете кого-то а бот наткнутся на бездыханное тело братка сразу получит заряд бодрости и займётся поиском. 5) Серёга добавил Дронов. Занимаются патрулированием и уничтожением. Можно перепрограммировать чтобы они встали на вашу сторону (пока не мерджил это).
Сейчас уделю время причесыванию и наверное соберу что-то вроде вертикального среза-арены из первой части игры.
1) добавил возможность кидать гранаты самому. 2) добавил возможность боту кинуть в в меня гранатой. 3) добавил логику боту защитник/нападающий. 4) на скорость передвижения бота влияет его оружие. Снайперка -20% скорости, ШВ - 5% и т.п. 5) работаю над блендспейсами для передвижения. Пытаемся с Серёгой в моторике сделать интересные комбинации чтобы боты ощущались по разному. 6) откорректировал мувмент ботов чтобы у них был разгон и торможение во время движения.
Попутно появляются идеи и баги. По этому пока без видосика всего этого.
Наконец-то получилось подарить ботам уверенность в себе и цель в жизни.
Теперь они корректно выбирают точки для укрытий. ОООочень долго с этим боролся, тк в eqs нет реверса на булеву переменную в оверлапе, пришлось придумывать свою. Что придумал: после обхода eqs у нас есть массив точек. Раньше я брал победителя и просто отправлял бота туда. Но сейчас я проверяю каждую точку сфер-трейсом на наличие свободного пространства от ботов.
Теперь ребята двигаются к укрытию, выбирая его по 9 параметрам.
Далее верну им стволы в руки и научу кидать гранаты + хочу помозговать над их анимацией. Двигаются они как-то топорно.