Post #115
1.15K
Channel Public Channel
MO MOTION TIPS
@motiontips
Кладовка CG-полезностей и лучшее из чата MOTION TALK https://t.me/MOTIONTALK
- Subscribers
- 1.69K
- Photos
- 66
- Videos
- 4
- Links
- 161
Showing posts older than #116 · Back to latest
Older Posts 20 shown
Post #114
1.01K
#color #science
Post #113
2.3K
Forwarded from Ivan Filippsky
Как пользоваться Xp 4 на халяву.
Сразу говорю что работет ток в Демо версии
(там огранчение ток по размеру вывода, но его можно обойти, позже напишу как)
1-Качаем с Офф сайта Демо( заполняем формы, и нам присылают ключ на 30 дней)
2-Ставим, затем заходим в саму папку с плагином -> res.
3-Находим 2 файла(Logo.tif, xp.tif)
открываем Logo.tif в фш и заливаем в чёрный цвет
открываем xp.tif и удаляем лого.
4- Сохраняем всё в исходной папке.
5- Что бы красить как захотим (без грязного нойза) выводим доп пас (Atmosphere)
Получаем нужыне нам партиклы с цветом, но без грязного нойза.
Profit!
что бы обойти ограничение по разрешению( 1920х1080) дублируем камеру , и двигаем X-offset на 50%. Рендерим 2 камеры и в Ае собираем уже из 2х секвенций.
Сразу говорю что работет ток в Демо версии
(там огранчение ток по размеру вывода, но его можно обойти, позже напишу как)
1-Качаем с Офф сайта Демо( заполняем формы, и нам присылают ключ на 30 дней)
2-Ставим, затем заходим в саму папку с плагином -> res.
3-Находим 2 файла(Logo.tif, xp.tif)
открываем Logo.tif в фш и заливаем в чёрный цвет
открываем xp.tif и удаляем лого.
4- Сохраняем всё в исходной папке.
5- Что бы красить как захотим (без грязного нойза) выводим доп пас (Atmosphere)
Получаем нужыне нам партиклы с цветом, но без грязного нойза.
Profit!
что бы обойти ограничение по разрешению( 1920х1080) дублируем камеру , и двигаем X-offset на 50%. Рендерим 2 камеры и в Ае собираем уже из 2х секвенций.
Post #112
879
#c4d #xp4 #xp #xparticles #crack
Post #111
75
Forwarded from Artem Otvod
Привет! Про видос с глитчами эйпловский.
Вдруг эта краткая хрень будет полезна кому-то.
Чтобы распидарасить название вашего йоба-канала "прям как у эпл!!11!!!" Вам понадобиться:
-AE
-Trapcode: sound keys
-вот эта шляпа (или любой другой футаж с глитчем): https://www.youtube.com/watch?v=FEFcfZvz8yY (такие глитчи также можно нашейпить самому,что бы показывать однокашникам,мол вы сами все сделали)
-любимый дабстеп-высер
1. В "Soundkeys" (предварительно кинув его на любой солид\слой, и выбрав в нем трек, который также закинут в композицию в которой работаете) дергаем из дабстеп-ублюдства нужные нам частоты на основе которых хотим глитчить. Как это сделать Вам подскажет интуиция.
Там можно выбрать вообще все и интерпритировать как вам удобно. Например, на бассах хотите чтобы ваш слой хуячило по скейлу туда сюда, дергаем значения от, например "20" до "120", тогда плаг вам выдаст ключи в этом диапазоне на основе выбранных частот,Вы смело вставите в параметр scale слоя, и его начнет мотать туда сюда под пердеж из трека.
Так же с rotation, но тут берем радиальные значения, например от -20 до 90... И т.д. с другими параметрами (все, что Вам нужно знать, это какие значения может принять параметр и учитывать нужные вам максимальное и минимальное значение)
2.На adjustment layer кидаем "Displacement map", там в Displacement map layer ставим наш слой с глитчем (в самой композиции он должен быть невидим, ну или видим если Вы решили как то поиграть с режимами наложения или у вас водянка)
3.Все что нам нужно это параметры дисплейса в эффекте "displacement map" для обоих осей (тут можно например дергать ключи для каждой из осей отдельно, пускай,например, на низких частотах название йоба-канала пидарасит по вертикали,а на высоких- по горизонтали) сначала подергайте эти значения руками, поймите при каких значених искажения достигают нужного вам эффекта и прописывайте их в soundkeys, экспортируйте и вставляйте уже в параметры дисплейса.
Если у вас дисплейс накинут на аджастмент,то искажаться будет все что под ним, так что учитывайте и это.
Если хотите дергания букв как в ролике эпл, то играйтесь с параметрами позиции каждой буквы.
- текст превращаем в шейпы и раскидываембуквы по отдельным слоям, либо руками либо скриптом "explode shape layers".
- правая кнопка по позиции сло "separate dimensions" даст вам каждую ось у буквы.
С этим плагом можно зависнуть на добрые пару дней, дергай, например ключи для таймремапинга, ускоряя и замедляя воспроизведение как слоумобиус, делать разные эквалайзеры с партикуляром и т.д.
И подписывайтесь на китайского батю, внатуре @chinesebatya! Там я пишу про будни моушера в Китае.
YouTube Screen Glitch - Free Stock Footage Download and use this free footage for your private/commercial video.
All the footage on this channel were created by Nissim Farin for your own use.
A credit of "Footage Island" on your project will be thoughtful :-) Вдруг эта краткая хрень будет полезна кому-то.
Чтобы распидарасить название вашего йоба-канала "прям как у эпл!!11!!!" Вам понадобиться:
-AE
-Trapcode: sound keys
-вот эта шляпа (или любой другой футаж с глитчем): https://www.youtube.com/watch?v=FEFcfZvz8yY (такие глитчи также можно нашейпить самому,что бы показывать однокашникам,мол вы сами все сделали)
-любимый дабстеп-высер
1. В "Soundkeys" (предварительно кинув его на любой солид\слой, и выбрав в нем трек, который также закинут в композицию в которой работаете) дергаем из дабстеп-ублюдства нужные нам частоты на основе которых хотим глитчить. Как это сделать Вам подскажет интуиция.
Там можно выбрать вообще все и интерпритировать как вам удобно. Например, на бассах хотите чтобы ваш слой хуячило по скейлу туда сюда, дергаем значения от, например "20" до "120", тогда плаг вам выдаст ключи в этом диапазоне на основе выбранных частот,Вы смело вставите в параметр scale слоя, и его начнет мотать туда сюда под пердеж из трека.
Так же с rotation, но тут берем радиальные значения, например от -20 до 90... И т.д. с другими параметрами (все, что Вам нужно знать, это какие значения может принять параметр и учитывать нужные вам максимальное и минимальное значение)
2.На adjustment layer кидаем "Displacement map", там в Displacement map layer ставим наш слой с глитчем (в самой композиции он должен быть невидим, ну или видим если Вы решили как то поиграть с режимами наложения или у вас водянка)
3.Все что нам нужно это параметры дисплейса в эффекте "displacement map" для обоих осей (тут можно например дергать ключи для каждой из осей отдельно, пускай,например, на низких частотах название йоба-канала пидарасит по вертикали,а на высоких- по горизонтали) сначала подергайте эти значения руками, поймите при каких значених искажения достигают нужного вам эффекта и прописывайте их в soundkeys, экспортируйте и вставляйте уже в параметры дисплейса.
Если у вас дисплейс накинут на аджастмент,то искажаться будет все что под ним, так что учитывайте и это.
Если хотите дергания букв как в ролике эпл, то играйтесь с параметрами позиции каждой буквы.
- текст превращаем в шейпы и раскидываембуквы по отдельным слоям, либо руками либо скриптом "explode shape layers".
- правая кнопка по позиции сло "separate dimensions" даст вам каждую ось у буквы.
С этим плагом можно зависнуть на добрые пару дней, дергай, например ключи для таймремапинга, ускоряя и замедляя воспроизведение как слоумобиус, делать разные эквалайзеры с партикуляром и т.д.
И подписывайтесь на китайского батю, внатуре @chinesebatya! Там я пишу про будни моушера в Китае.
Post #109
919
Особенно удобно по шорткату
#c4d #script #focus #dof
http://lasseclausen.com/c4d-script-pickfocusdistance/
#c4d #script #focus #dof
http://lasseclausen.com/c4d-script-pickfocusdistance/
Post #108
1.14K
Forwarded from °
Topowire 0.5 (Beta).zip961.3 KBновая сборка Topowire от merkvilson. бетка эксклюзивно с патреона. приятного пользования
Post #107
975
#crack #goods #plugins #free
Post #106
1.17K
Post #105
932
#C4D #TIPS #mograph #MG #cloner #effector
Как влиять эффектором только на один из клонов
Как влиять эффектором только на один из клонов
Post #104
1.04K
#AE #TIP #3D #layers Если точнее, пустой Adjustment Layer как бы делит 3д слои и на группы, которые между собой взаимодействуют как обычные плоские слои АЕ, но слои внутри групп при этом работают в 3д. Иногда это полезная фича.
Post #103
994
Спорим, вы не знали, что можно сломать 3D слои в After Effects с помощью пустого Adjustment Layer. Точно так же ломается освещение в 3D композиции.
Сорри, в гифке ShareX неправильно завахатил курсор
Сорри, в гифке ShareX неправильно завахатил курсор
Post #102
1.03K

Post #101
993
#TIPS #C4D #modeling #shading
Часто по простому блинновскому блику сложно оценить качество криволинейной поверхности модели. Особенно скрывает недостатки phong, и тогда вы можете пропустить серьёзные проблемы. В программах инженерного моделирования на подобии Alias решению проблемы служит зебра-шейдер, показывающий степень кривизны с помощью преломления чб полос. В Синеме, как и любом другом пакете, вы можете создать его самостоятельно. Добавьте в luminance канал (self illumination в #3dsMax) fresnel-шейдер и назначьте ему градиент с равномерно распределёнными полосками. Настроить его можно под свои нужды, выбрать количество полос, резкость перехода и контраст, при желании даже сделать цветным. Главное - следите за равномерностью расположения полос.
Переключение между стандартным видом и зеброй производится просто - отключением отображения карт во вьюпорте, для синемы это N~Q
Часто по простому блинновскому блику сложно оценить качество криволинейной поверхности модели. Особенно скрывает недостатки phong, и тогда вы можете пропустить серьёзные проблемы. В программах инженерного моделирования на подобии Alias решению проблемы служит зебра-шейдер, показывающий степень кривизны с помощью преломления чб полос. В Синеме, как и любом другом пакете, вы можете создать его самостоятельно. Добавьте в luminance канал (self illumination в #3dsMax) fresnel-шейдер и назначьте ему градиент с равномерно распределёнными полосками. Настроить его можно под свои нужды, выбрать количество полос, резкость перехода и контраст, при желании даже сделать цветным. Главное - следите за равномерностью расположения полос.
Переключение между стандартным видом и зеброй производится просто - отключением отображения карт во вьюпорте, для синемы это N~Q
Post #100
949
Forwarded from Evgeniy Zebolov
Суть этой настройки в том, что ты выбираешь как часто текущий результат рендера отправляется в пикчервьювер - каждые несколько секунд или каждые несколько итераций. Они в хелпе советуют значение в итерциях ставить побольше, чтобы пореже обновлять пикчервьювер и не тратить на это ресурсы.
Если для рендера ставить ограничение по шуму, то он сравнивает две соседние итерации и проверяет на сколько изменилось значение люминосити для пикселей - так определяет шум.
Но сейчас он сравнивает не реальные итерации, а те, что отправляются в пикчервьювер. То есть при Iteration Interval =10 рассчет уровня шума будет производиться каждые десять итераций, будут сравниваться 1, 10, 20,30 и так далее. Если поставишь значение 100 - будет считать 100, 200, 300. Если у тебя реальный шум уходит за 15 итераций, то он все равно может посчитать все 200
Если для рендера ставить ограничение по шуму, то он сравнивает две соседние итерации и проверяет на сколько изменилось значение люминосити для пикселей - так определяет шум.
Но сейчас он сравнивает не реальные итерации, а те, что отправляются в пикчервьювер. То есть при Iteration Interval =10 рассчет уровня шума будет производиться каждые десять итераций, будут сравниваться 1, 10, 20,30 и так далее. Если поставишь значение 100 - будет считать 100, 200, 300. Если у тебя реальный шум уходит за 15 итераций, то он все равно может посчитать все 200
Post #99
846
Forwarded from Evgeniy Zebolov
#tips
если вдруг кто решит помучить прорендер в синеме Р19 - обратите внимание на настройку Refresh Rendering Interval. При рендере с ограничением по уровню шума ставьте интервал либо в секундах, либо Iteration Interval =1, иначе время рендера может возрастать пропорционально установленному значению Iteration Interval
https://i.imgur.com/C24uYTg.png
если вдруг кто решит помучить прорендер в синеме Р19 - обратите внимание на настройку Refresh Rendering Interval. При рендере с ограничением по уровню шума ставьте интервал либо в секундах, либо Iteration Interval =1, иначе время рендера может возрастать пропорционально установленному значению Iteration Interval
https://i.imgur.com/C24uYTg.png
Post #98
775
#ProRender #C4D #trick
Post #97
1.07K
Forwarded from Игорь Хуснадинов
Товарищи, поделюсь болью (и методом её решения)
1. Проблема раз. Зависание АЕ при открывании внутри него экплорера (для импорта файлов или указания атупута). Возникает рандомно и бессистемно, вроде только на win 10.
Лечение: найти и удалить\переименовать в системе все файлы grooveex.dll Это библиотека, нужная для какой-то устаревшей совместимости OneDrive, которая ухитряется ломать адобовские приложения.
2. After Effects error: plug-in “Element.aex” could not be loaded (126). (48::46)
Может возникать с любым GPU-accelerated плагином (особенно если их больше 1 в проекте). У меня было на Element 3d, Saber, VC color vibrance, VC Optical flares, Keylight, Particular.
В интернетах советуют переставить видеодрайвера, это помогает, но ненадолго. Всё дело в том, что поганая Win10 САМА тащит в систему отдельные библиотеки и полноценные драйвера с сайта майкрософт, чем периодически ломает нахрен нормальную работу OpenCL.
Решение: Панель управления\Система и безопасность\Система
Далее "Дополнительные параметры системы", вкладка "Оборудование", "Параметры установки устройств", там переключаем на "Нет. После этого делаем чистую установку драйверов видеокарты
Мне эта хрень два месяца ела мозг, пока я с трудом не нашёл решение для обеиз проблем. Надеюсь кому нибудь пригодится
1. Проблема раз. Зависание АЕ при открывании внутри него экплорера (для импорта файлов или указания атупута). Возникает рандомно и бессистемно, вроде только на win 10.
Лечение: найти и удалить\переименовать в системе все файлы grooveex.dll Это библиотека, нужная для какой-то устаревшей совместимости OneDrive, которая ухитряется ломать адобовские приложения.
2. After Effects error: plug-in “Element.aex” could not be loaded (126). (48::46)
Может возникать с любым GPU-accelerated плагином (особенно если их больше 1 в проекте). У меня было на Element 3d, Saber, VC color vibrance, VC Optical flares, Keylight, Particular.
В интернетах советуют переставить видеодрайвера, это помогает, но ненадолго. Всё дело в том, что поганая Win10 САМА тащит в систему отдельные библиотеки и полноценные драйвера с сайта майкрософт, чем периодически ломает нахрен нормальную работу OpenCL.
Решение: Панель управления\Система и безопасность\Система
Далее "Дополнительные параметры системы", вкладка "Оборудование", "Параметры установки устройств", там переключаем на "Нет. После этого делаем чистую установку драйверов видеокарты
Мне эта хрень два месяца ела мозг, пока я с трудом не нашёл решение для обеиз проблем. Надеюсь кому нибудь пригодится
Post #96
834
#Ae #win10 #bug #fix #bigfix
Продолжая тему исправлений ошибок программ
Продолжая тему исправлений ошибок программ
Post #95
1.15K
Forwarded from Anton Neznamov
любым текстовым редактором
"Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxparticle.res line (строка) 55
"LONG PARTICLES_EMITTER_SHAPE_OBJECT_RETRIES { MIN 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500,0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG PARTICLES_EMITTER_SHAPE_OBJECT_RETRIES { MIN 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\omcover.res line (строка) 40
"LONG XMCO_COVER_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG XMCO_COVER_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxpquestion.res line (строка) 52
"REAL XPQ_PARAM_SPEED_VALUE { STEP 1.0; UNIT METER; MINSLIDER —500.0; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI REALSLIDER; }" на
"REAL XPQ_PARAM_SPEED_VALUE { STEP 1.0; UNIT METER; MINSLIDER -500.0; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI REALSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxpaction.res line (строка) 591
"LONG XPA_COVER_MOD_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG XPA_COVER_MOD_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"
"Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxparticle.res line (строка) 55
"LONG PARTICLES_EMITTER_SHAPE_OBJECT_RETRIES { MIN 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500,0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG PARTICLES_EMITTER_SHAPE_OBJECT_RETRIES { MIN 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\omcover.res line (строка) 40
"LONG XMCO_COVER_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG XMCO_COVER_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxpquestion.res line (строка) 52
"REAL XPQ_PARAM_SPEED_VALUE { STEP 1.0; UNIT METER; MINSLIDER —500.0; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI REALSLIDER; }" на
"REAL XPQ_PARAM_SPEED_VALUE { STEP 1.0; UNIT METER; MINSLIDER -500.0; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI REALSLIDER; }"
Поменять в ..plugins\X-Particles\res\description\oxpaction.res line (строка) 591
"LONG XPA_COVER_MOD_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500.0; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }" на
"LONG XPA_COVER_MOD_TRIES { MIN 1; STEP 1; MINSLIDER 1; MAXSLIDER 500; CUSTOMGUI LONGSLIDER; }"