#redshift Ну вы даете, загнали семплы в максимум )))) Чумные )))) Обращаю ваше внимание на жутко секретный параметр .... (барабанная дробь)....
Error threshold! ..... та-дам. Разберитесь с Unified Sampling, его надо понять один раз, он сейчас во всех рендерах практически. Этот самый трешолд управляет балансом между вашим минимальным и максимальным семплингом.
Для начала понижайте трешлод потихоньку (одна сотая влияет), смотрите на влияние на скорость. Потом пробуйте поднять верхний порог семплирования, и трешлод тогда можно вернуть к дефолту, а если вы задираете верхний семплинг высоко, то трешолд можно даже выше поднимать.
Вообще всегда надо начинать не с регулировок, а с определения того, ЧТО именно шумит, это могут быть как правило отражения, тени и ГИ. Иногда просто поднять семплирование на один из них в оверрайдах, еще правильнее в самом конкретном материале, 256 семплов для разблюренных отражений по Бекману это норма (для GGX и анизотропии все 512), не жалейте семплов в материалах. Если трудно понять, кто шумит, можно вырендерить в пассы, чтобы найти виновника.
Повышение семплов света мне лично почти никогда не помогает, только теней (когда шум на границах теней это однозначно он). Но когда в сцене много отражений и преломлений, тут вам может ничего не помочь кроме дикого задирания семплинга... но... есть такая галочка
do not automaticaly reduce samples of other effects. Очень важная фишка, РШ по умолчанию делит семплы между всеми эффектами (отражения, ГИ, диффьюз и тд). Вот эта галочка заставляет его не делить семплинг, с ней вы можете резко снизить семплинг. А нижний семплинг больше 16 никогда практически нет смысла задирать.
Не забывайте про вкладку с оптимизациями, можно ускорить рендер, снизив количество отражений/преломлений без особого ущерба картинке. Кроме того, такие же оптимизации есть в настройках каждого материала, это очень удобно. У стекла есть еше параметр Cull inner reflections, который по-умолчанию включен и экономит время. Его стоит выключать, когда вам реально нужны внутренние переотражения света для неземной красоты.
Все это и способы оптимизации семплирования описано в документации РШ на сайте
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Unified+Sampling?product=cinema4d