TGViewer
Channel Public Channel
MOTION TIPS

MOTION TIPS

@motiontips

Кладовка CG-полезностей и лучшее из чата MOTION TALK https://t.me/MOTIONTALK
Subscribers
1.69K
Photos
66
Videos
4
Links
161

Showing posts older than #95 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #94 781
Другая проблема - неработоспособность кеша. Лечится подобным же образом
Post #93 741

Forwarded from Eugene

т.е. все числа сделать целыми
Post #92 728

Forwarded from Eugene

У кого в x-particles 2.1 не работает Rotator. В файле omrotate.res 37-ю строчку заменить на следущую

SPLINE XMRO_ROTATE_SPLINE { Y_MIN -360; Y_MAX 360; X_MIN 0; X_MAX 1; X_STEPS 0.01; Y_STEPS 30; }
Post #91 747
#C4D #X-Particles #FIX
В X-Particles 2.1 (единственная народная версия) есть серьёзный баг с модификатором Rotator. Он попросту не работает, выдавая при обращении к себе кучу ошибок со ссылкой на 37 строку файла \plugins\X-Particles\res\description\omrotate.res
Исправить этот баг можно редактированием той самой строки (не забудьте снять атрибут "только для чтения" с файла).
Post #89 883

Forwarded from os3kov

В очередной раз столкнулся с необходимостью состалять ТЗ за заказчика. Решил сделать форму, которую закзачик должен заполнить для комфортной совместной работы. Смело исправляйте под себя и высылайте заказчику до начала работы над проектом.
Post #88 769

Forwarded from Deleted Account

#redhift
Важная инфа по конфигурации машины под РШ. Для нормальной работы у вас должно быть доступно RAM столько сколько всего VRAM во всех картах поверх объема памяти необходимой для работы. Это может быть и не физическая память, а файл подкачки, но само собой это будет медленнее. В итоге, если у вас даже 2 карты по 8 гигов, то у вас всегда должно быть в запасе 16 гигов доступной памяти, 4 карты - 32 гига, 8 карт - 64 Гб. Как объяснили девелоперы, это особенность работы CUDA и память карт мапится периодически в основной RAM. В основном это происходит при переключении в другие приложения использующие GPU. Если в такие моменты у вас крашится Синька и само запущенное приложение - это оно, самое простое - значительно увеличивать файл подкачки. Обычно РШ сообщает об ошибке ASSERT FAILED File MemoryMemory.cpp
Post #86 1.31K
Post #85 648
#AE #Expressions #TIPS #library
Post #83 827

Forwarded from Deleted Account

#TIP Если кто не знает, любой параметр из любого меню и любого окна в Синьке можно вытащить драгом во вьюпорт и оттуда быстро контролировать
Post #82 688
#C4D
Post #81 985

Forwarded from Deleted Account

#redshift Ну вы даете, загнали семплы в максимум )))) Чумные )))) Обращаю ваше внимание на жутко секретный параметр .... (барабанная дробь).... Error threshold! ..... та-дам. Разберитесь с Unified Sampling, его надо понять один раз, он сейчас во всех рендерах практически. Этот самый трешолд управляет балансом между вашим минимальным и максимальным семплингом.
Для начала понижайте трешлод потихоньку (одна сотая влияет), смотрите на влияние на скорость. Потом пробуйте поднять верхний порог семплирования, и трешлод тогда можно вернуть к дефолту, а если вы задираете верхний семплинг высоко, то трешолд можно даже выше поднимать.
Вообще всегда надо начинать не с регулировок, а с определения того, ЧТО именно шумит, это могут быть как правило отражения, тени и ГИ. Иногда просто поднять семплирование на один из них в оверрайдах, еще правильнее в самом конкретном материале, 256 семплов для разблюренных отражений по Бекману это норма (для GGX и анизотропии все 512), не жалейте семплов в материалах. Если трудно понять, кто шумит, можно вырендерить в пассы, чтобы найти виновника.
Повышение семплов света мне лично почти никогда не помогает, только теней (когда шум на границах теней это однозначно он). Но когда в сцене много отражений и преломлений, тут вам может ничего не помочь кроме дикого задирания семплинга... но... есть такая галочка do not automaticaly reduce samples of other effects. Очень важная фишка, РШ по умолчанию делит семплы между всеми эффектами (отражения, ГИ, диффьюз и тд). Вот эта галочка заставляет его не делить семплинг, с ней вы можете резко снизить семплинг. А нижний семплинг больше 16 никогда практически нет смысла задирать.
Не забывайте про вкладку с оптимизациями, можно ускорить рендер, снизив количество отражений/преломлений без особого ущерба картинке. Кроме того, такие же оптимизации есть в настройках каждого материала, это очень удобно. У стекла есть еше параметр Cull inner reflections, который по-умолчанию включен и экономит время. Его стоит выключать, когда вам реально нужны внутренние переотражения света для неземной красоты.
Все это и способы оптимизации семплирования описано в документации РШ на сайте
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Unified+Sampling?product=cinema4d
Post #80 633
О управлении семплингом в #redshift и других #gpu рендерах
#render
Post #77 759

Forwarded from Sergij

#aescript, #script, #expression

segMin = 1; //минимальная длинна сегмента в секундах
segMax = 2; //максимальная длинна сегмента в секундах
opacityMin = 0.1; // минимальная часть сегмента с прозрачностью , 1 = 100% длинны сегмента, 0 = 0% длинны сегмента
opacityMax = 0.9; // максимальная часть сегмента с прозрачностью

end = 0;
j = 0;
while ( time >= end){
j += 1;
seedRandom(j,true);
start = end;
end += random(segMin,segMax);
}
opacityDur = random(opacityMin,opacityMax);
if (time > end - opacityDur){
100; // Opacity 100
}else{
0 // Opacity 0
}
Post #75 577
#AE #EXPRESSIONS #WIGGLE
Выражение для wiggle с hold-кифреймами
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →