Рами Исмаил на подкасте Mike & Rami Are Still Here задал Саймону из GameDiscoverCo вопрос, который инди задают чаще всего: «Это вообще того стоит?» Ответ получился в двух частях: что говорят данные и что подсказывает 30-летний опыт в индустрии.
Довольно пессимистичный материал вышел, но вообще кому сейчас легко?
Ответ №1: данные
Возьмём бюджет $500k и игры, вышедшие в Steam в январе 2026 года, всего 1 230 релизов.
- Самиздат на свои деньги: чтобы вернуть $550k+ чистыми (после возвратов, чарджбэков и 30% Valve) и выйти в плюс, нужно попасть в число 16 игр из 1 230 (1,3%), собравших больше $1m за всё время.
- Деньги издателя: при обычных условиях рекупа полностью окупились бы примерно 7 игр (0,6%).
- Даже при бюджете $100k в самиздате окупились бы только 80 игр из 1 230 (6,5%).
- Январь, возможно, слабый месяц: в другие месяцы 2026 года игр с выручкой больше $1m бывает 20–30. Консольные порты тоже добавляют выручку при небольших затратах, но это касается немногих игр вне жанра cozy. Базовую математику это не меняет.
Отсюда практические вопросы. Сколько игр нужно в каталоге, чтобы длинный хвост продаж содержал студию в самиздате? И какой запас денег нужен между издательскими контрактами, если роялти не покрывают расходы, а внешнего финансирования стало меньше?
Ответ №2: опыт
- Катастрофы, которая уничтожит индустрию, нет. Но и «возврата к старым временам» тоже не будет.
- Игры продолжит делать огромное количество людей: полупрофессионалы, вчерашние выпускники, команды из регионов с низкими расходами. Для популярности их игр это часто не минус.
- Если у вас нет успешной игры, которой вы владеете и которая приносит постоянный доход, долгая карьера в геймдеве станет заметно сложнее. Не невозможной, но сложнее.
- Особенно тяжело командам, где каждому нужна зарплата.
- Бизнес работает для двух типов игроков: издателя с сильным каталогом и компактной команды, сделавшей что-то заметное при низких расходах. Пример: Ravenfield, одиночная моддируемая лоу-фай вариация на тему Battlefield, по оценке GDCo заработала $15m с 2017 года.
«Людям придётся искать способы делать игры нестандартно. Меня радует, что успешных игр становится больше, но правда в том, что подавляющее большинство новых игр 2026 года коммерчески не выстрелит».
Выводы:
- Считайте окупаемость до старта: при бюджете $500k нужно попасть в верхние 1–2% релизов месяца.
- Держите расходы низкими: маленькая команда и скромный бюджет заметно повышают шансы выйти в ноль.
- Стройте каталог собственных игр, приносящих доход, а не живите от контракта к контракту.
- Закладывайте финансовую подушку на периоды без издательских денег.
- Ищите нестандартные способы делать и продавать игры.
- Заранее решите, при каких показателях продолжать проект, а при каких останавливаться.