TGViewer
Маркетинг игр 🚀 Маркетинг игр 🚀 @marketagame · 8.57K subscribers
Post #941 1.44K
Насколько жизнеспособны инди-команды в 2026?

Рами Исмаил на подкасте Mike & Rami Are Still Here задал Саймону из GameDiscoverCo вопрос, который инди задают чаще всего: «Это вообще того стоит?» Ответ получился в двух частях: что говорят данные и что подсказывает 30-летний опыт в индустрии.

Довольно пессимистичный материал вышел, но вообще кому сейчас легко?

Ответ №1: данные

Возьмём бюджет $500k и игры, вышедшие в Steam в январе 2026 года, всего 1 230 релизов.
- Самиздат на свои деньги: чтобы вернуть $550k+ чистыми (после возвратов, чарджбэков и 30% Valve) и выйти в плюс, нужно попасть в число 16 игр из 1 230 (1,3%), собравших больше $1m за всё время.
- Деньги издателя: при обычных условиях рекупа полностью окупились бы примерно 7 игр (0,6%).
- Даже при бюджете $100k в самиздате окупились бы только 80 игр из 1 230 (6,5%).
- Январь, возможно, слабый месяц: в другие месяцы 2026 года игр с выручкой больше $1m бывает 20–30. Консольные порты тоже добавляют выручку при небольших затратах, но это касается немногих игр вне жанра cozy. Базовую математику это не меняет.

Отсюда практические вопросы. Сколько игр нужно в каталоге, чтобы длинный хвост продаж содержал студию в самиздате? И какой запас денег нужен между издательскими контрактами, если роялти не покрывают расходы, а внешнего финансирования стало меньше?

Ответ №2: опыт

- Катастрофы, которая уничтожит индустрию, нет. Но и «возврата к старым временам» тоже не будет.
- Игры продолжит делать огромное количество людей: полупрофессионалы, вчерашние выпускники, команды из регионов с низкими расходами. Для популярности их игр это часто не минус.
- Если у вас нет успешной игры, которой вы владеете и которая приносит постоянный доход, долгая карьера в геймдеве станет заметно сложнее. Не невозможной, но сложнее.
- Особенно тяжело командам, где каждому нужна зарплата.
- Бизнес работает для двух типов игроков: издателя с сильным каталогом и компактной команды, сделавшей что-то заметное при низких расходах. Пример: Ravenfield, одиночная моддируемая лоу-фай вариация на тему Battlefield, по оценке GDCo заработала $15m с 2017 года.

«Людям придётся искать способы делать игры нестандартно. Меня радует, что успешных игр становится больше, но правда в том, что подавляющее большинство новых игр 2026 года коммерчески не выстрелит».


Выводы:

- Считайте окупаемость до старта: при бюджете $500k нужно попасть в верхние 1–2% релизов месяца.
- Держите расходы низкими: маленькая команда и скромный бюджет заметно повышают шансы выйти в ноль.
- Стройте каталог собственных игр, приносящих доход, а не живите от контракта к контракту.
- Закладывайте финансовую подушку на периоды без издательских денег.
- Ищите нестандартные способы делать и продавать игры.
- Заранее решите, при каких показателях продолжать проект, а при каких останавливаться.
newsletter.gamediscover.co Is the game biz sustainable for the average indie dev? Two ways to approach the question. Also: game discovery news & this week’s Show.
  • ❤ 15
  • ✍ 5
  • 🫡 2
More from @marketagame
  1. Sep 9, 2026Почему не нужно выпускать хоррор в октябре Крис Зуковски разобрал 7 019 хорроров, вышедших…
  2. Sep 8, 2026Кейс: Sir, We Have an Orc Problem. Как 2 человека за 4 месяца сделали суперхит Крис разбир…
  3. Sep 4, 2026💰 А что, если вам заплатят за развитие монетизации собственной игры? Именно так устроена…
  4. Aug 31, 2026Как соло-разработчик заработал $160K на трёх похожих играх Разработчик ByerN подвёл итоги…
  5. Aug 28, 2026Когда кажется, что вы недостаточно отполирнули свою капсулу, вспомните vholume где челы ту…
  6. Aug 28, 2026Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собс…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →