Поверх барьеров
Китайский игровой рынок впервые перешагнул $50 млрд. Две трети игроков обходят «Великий файрвол» ради зарубежных серверов.
По данным аналитической фирмы Niko Partners, в 2025 году рынок вырос на 5,4% и достиг $51,8 млрд. Прогноз на 2030-й — $59,8 млрд при среднегодовом росте в 2,9%. Аудитория к тому сроку приблизится к 769 млн — больше половины населения страны. Средний доход на игрока впервые превысил $70 в год.
За рекордной отметкой — торможение. В 2025-м рынок прибавил 5,4%, в 2026-м ожидается 4%, а пятилетний прогноз сползает до 2,9%. Пятьдесят миллиардов — не трамплин, а выход на плато. Четыре года назад регулятор заморозил выдачу игровых лицензий, а несовершеннолетним запретил играть больше трёх часов в неделю. Само восстановление до рекордных показателей — результат. Рост обеспечили и свежие запуски, и «вечнозелёные» хиты вроде Honour of Kings и Peacekeeper Elite, генерирующие предсказуемый денежный поток год за годом.
Самая резонансная цифра отчёта спрятана ближе к концу. 66% опрошенных геймеров тем или иным способом обходят государственную интернет-цензуру. Почти треть играет на зарубежных серверах. Столько же пользуется «игровыми ускорителями» — прокси-сервисами, маскирующими трафик. Каждый пятый подключает VPN. Суммарно — две трети аудитории крупнейшего регулируемого рынка мира.
Авторы исследования описывают перспективы как обеспеченные «ясностью регулирования и устойчивой вовлечённостью аудитории». Вовлечённость и правда устойчива — настолько, что большинство научилось регулирование обходить.
В начале 2026 года Пекин впервые включил видеоигры в Пятилетний план национального развития на 2026–2030 годы. Прежде игры числились «цифровой культурной продукцией» — ведомственной строкой без стратегических ориентиров. Теперь — полноценный сектор экономики, по которому правительство ставит задачи на горизонте пятилетки.
Структура роста добавляет контекста. Мини-игры — короткие казуальные сессии, встроенные в суперприложения вроде WeChat, — стали крупнейшим растущим сегментом. 80% китайских геймеров играют в них, на мини-игры приходится почти 20% всех мобильных расходов. Половина аудитории находит новые тайтлы через короткие видео в Douyin и аналогах, а не через витрины магазинов приложений. Niko Partners отдельно фиксирует рост расходов на премиальные PC- и консольные игры. Двигателем общей выручки при этом остаётся мобильный сегмент с коротким игровым циклом.
К слову, среди ключевых трендов аналитики выделяют рост монетизации за пределами приложений — часть расходов геймеров перетекает в каналы, где ни Apple, ни Google комиссию не собирают.
Отдельная строка в прогнозе — генеративный AI. Китайские компании, по оценке Niko Partners, стремительно интегрируют нейросети в производственные конвейеры и пользовательские функции. Среднее время игры растёт — с 14 до почти 16 часов в неделю к 2030 году. Аудитория проводит за играми больше времени, издатели тратят на их создание потенциально меньше.
Государство впервые признало игры стратегическим сектором и собирается задавать ему ориентиры на пять лет вперёд. Два игрока из трёх давно выстроили собственную инфраструктуру потребления за пределами государственной видимости. Пятьдесят миллиардов — это то, что удалось посчитать.
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩
Post #2342
93
