Издержки ремесла
За год три инди-хоррор-издателя столкнулись с обвинениями в домогательствах. Индустрия, выбросившая 58 000 человек за четыре года, удивляется, что на их месте выросли команды без HR-отделов.
В декабре 2025-го бывший комьюнити-менеджер Critical Reflex Эвелина Землич опубликовала видео с обвинениями в домогательствах в адрес CEO издательства Риты Лебедевой и руководителя производства Теда Хенчке. Хенчке к тому моменту ушёл и основал собственное издательство Black Lantern Collective. Третье имя в этой истории — Dread XP, где Хенчке работал ранее. Три издателя, одна ниша, пересекающиеся обвинения. Спустя восемь месяцев ни одна из компаний не выступила с публичным заявлением. Critical Reflex и Black Lantern отрицают большинство обвинений, указывая на внутренние реформы — создание должности HR-директора, каналы для жалоб, программу помощи сотрудникам.
Журналист Game Developer Брайант Фрэнсис, расследовавший дело, фиксирует общий знаменатель. Все три издательства работали в среде с размытыми границами между личным и профессиональным. Инди-хоррор — один из самых депрофессионализированных секторов индустрии. Крупные издатели ушли из жанра ещё в начале 2010-х. Рынок заполнили одиночные разработчики и микрокоманды — Airdorf, Дэвид Шимански, автор Buckshot Roulette. Жанру не нужна дорогая графика. Ему нужна идея и полтора человека.
Термин «депрофессионализация» описывает процесс, при котором массовые увольнения выдавливают из индустрии карьерных специалистов, а их место занимают маленькие команды без корпоративной инфраструктуры. По данным трекера ASGC, с 2022 по середину 2026-го индустрия потеряла около 58 000 рабочих мест. Пик пришёлся на 2024-й — 15 600 сокращённых. Люди не исчезли. Часть ушла из профессии. Часть собралась в стартапы с бюджетом на игру, а не на трудовой кодекс.
Фрэнсис выстраивает хронологию, демонстрирующую, что паттерн не нов. В 2020-м сотрудники Lab Zero Games обвинили CEO Майка Займонта в харассменте. Займонт подал встречный иск, аргументируя, что его поведение соответствовало нормам рабочей среды, а непристойные шутки были частью корпоративной культуры. Формального HR в студии не существовало. Человек, определявший границы допустимого, был тем же человеком, который их нарушал.
Дальше в прошлое — Ion Storm, где Dallas Observer обнаружил «ядовитую смесь примадонн и культов личности». Ещё дальше — ранний Blizzard, где дизайн-совещания заканчивались кулачными боями, а сотрудники пили пиво в офисе и приглашали коллег на свидания на рабочем месте. Компания из тридцати человек, делавшая Warcraft, выросла в корпорацию. Культура не выросла вместе с ней. «Кубиковые ползания» — пьяные обходы офиса с домогательствами — стали традицией, просуществовавшей до иска штата Калифорния в 2021-м.
Фрэнсис, к слову, оговаривается — крупные компании не гарантия. Ubisoft годами прятала абьюзеров, перебрасывая их между континентами. Activision Blizzard показала, что HR-отдел из ста человек бессилен, если руководство игнорирует жалобы. Размер не решает проблему. Размер создаёт инфраструктуру, в которой проблему хотя бы можно зафиксировать.
У выпускников, собирающих первую команду после вуза в разгар худшего рынка труда за десятилетие, такой инфраструктуры нет. Индустрия десятилетие праздновала гаражные хиты и расцвет «авторского видения». Издержки этого ремесла несут не авторы — их несут люди, которым некуда пожаловаться.
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩
Post #2260
146

- 👍 2