TGViewer
Channel Public Channel
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

@make_game

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Subscribers
7.64K
Photos
929
Videos
203
Links
1.3K

Showing posts older than #1311 · Back to latest

Older Posts 17 shown
Post #1310 2.71K
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. 

@make_game #скриншотник
  • ❤ 4
  • 🫡 2
Post #1309 3.03K

Forwarded from IT Юмор

Плюсы работать в айти в 2025 году:
  • 🤣 31
  • 😢 7
Post #1308 2.98K
Сыграем?

Давайте попробуем вспомнить как можно больше игр, где есть зимние уровни или биомы.

Админ начинает: Rust.

@make_game #обсуждение
  • ☃ 8
  • 👍 5
  • 🥰 2
Post #1307 2.81K
С Новым Годом, друзья! 🎄
  • 🎉 37
  • 🎄 11
  • ❤ 8
  • 🍾 2
  • 👍 1
Post #1306 3.31K
Практические советы по удлинению геймплея и реиграбельности

Если ваша игра получилась слишком короткой, есть два пути: удлинить геймплей или добавить элементы, которые будут менять игровой опыт при каждом новом прохождении.

Вот несколько идей:

— Нелинейность мира. Пусть действия игрока влияют на персонажей, локации и события. Это позволит игроку подходить к одним и тем же ситуациям по-разному.

— Rougelike игры. Эти игры по умолчанию предлагают большую реиграбельность, ведь уровни генерируются случайным образом, и каждый раз прохождение будет уникальным.

— Бесконечный рост. Игроки могут прокачивать персонажа или изменять квесты, что создаст ощущение постоянного прогресса.

— Крафт. Возможность создавать разнообразные предметы добавляет вариативности и интереса в игру.

Подробней с примерами в статье.

#теория #геймдизайн #советы
  • 😁 7
  • 👍 5
  • 🍌 1
  • 🎅 1
Post #1305 2.76K
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. 

@make_game #скриншотник
  • ❤‍🔥 4
  • ✍ 1
Post #1304 3.08K
😢 В такие моменты важно говорить уверенно: да, было!

😈 Я сам был таким рейдером

@make_game
  • 😢 12
  • 😈 3
  • 🫡 3
  • ❤ 1
  • 👍 1
Post #1303 2.86K
Подарки от опасного Санты под CC0

Забираем очередной пак бесплатных ассетов. На этот раз: 3D-модели различного текстурированного оружия. Лицензия позволяет свободно использовать эти ассеты даже в коммерческих проектах.

Ссылка

#бесплатно #3d #ассеты
  • 👍 5
  • ❤‍🔥 1
  • ❤ 1
Post #1302 2.53K
Кратко про теорию создания уровней

Всё начинается с прототипа, часто нарисованного от руки. Затем определяются метрики — размеры элементов уровня: ширина оврага, высота стены, расстояние до балкона.

Дальше идёт этап блокаута (gray box) — 3D-черновика из примитивов вроде кубов и цилиндров. Его задача — проверить геймплей: сможет ли игрок перепрыгнуть, проползти или пробраться.

После правок gray box превращается в white box: серые модели заменяются полноценными объектами, а на финальных этапах добавляются декорации и мелкие детали.

Подробнее об этапах создания уровней читайте в статье.

@make_game #теория #левелдизайн #основы
  • 👍 7
  • ✍ 3
Post #1296 2.48K
Как бы выглядела смесь Max Payne, Matrix и Prototype 2 под лютый фонк?

Нет, это не сны при температуре 38, а просто чья-то игра с реддита.

🍌 я бы сыграл
🌭 у меня от такого только голова заболит

@make_game reddit
  • 🍌 46
  • 🌭 17
  • 🍾 3
  • ☃ 1
  • 🔥 1
Post #1295 2.48K
Кратко за оптимизацию — почему время важнее полигонов

3D-художники и разработчики игр часто сталкиваются с задачей оптимизации, но не всегда понимают, как правильно оценивать её эффективность. Проблема в том, что многие начинают с попытки уменьшить количество полигонов, но это не всегда приводит к лучшему результату.

Ключевое, о чём стоит помнить: важно не количество полигонов, а то, как движок рендерит кадр. Чем меньше вызовов отрисовки (Draw Calls), тем быстрее работает игра. Поэтому для оптимизации следует учитывать не только геометрию, но и то, как правильно настраивать батчинг и уровни детализации (LOD) для разных объектов.

В статье разбирают ключевую базу по оптимизации: LOD, frame time, draw call, batching, alpha overdraw.

#оптимизация #теория
  • 👍 10
  • ❤‍🔥 3
  • 👎 1
  • 🎅 1
Post #1293 2.47K
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. 

@make_game #скриншотник
  • ❤‍🔥 4
  • 👏 2
  • 👍 1
Post #1292 2.89K
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

@make_game #обсуждение
  • ✍ 4
  • 👍 1
Post #1291 3.04K
Кратко и понятно за реактивность в Unity

В реактивном подходе вы манипулируете потоками данных, а изменения сразу распространяются на подписчиков — как в формулах Excel, где результат обновляется автоматически.

Пример: у игрока есть здоровье, и UI показывает его изменения. Вместо вызовов методов и лишних ссылок создаётся поток данных здоровья, на который UI подписывается. Это снижает связность кода и упрощает логику.

Подход крутой для работы с UI, асинхронностью и событийными системами, но не стоит применять его бездумно. Для Unity есть библиотека UniRx — мощный инструмент для такого программирования.

Подробней про реактивный подход с понятным объяснением и примерами кода в статье.

@make_game #теория #unity
  • 🔥 14
  • 👍 2
  • ❤ 1
  • ❤‍🔥 1
Post #1290 2.51K
pov: купил сочненький бургер и отбиваешься от голодных взглядов друзей

@make_game reddit
  • 😁 24
  • 🌭 6
  • 👾 4
Post #1285 3.39K
Топ книг по геймдеву

Забираем и сохраняем:

— "Game Programming Patterns": Роберт Найстром. Книга о популярных паттернах проектирования, которые помогают сделать код чистым, понятным и легко поддерживаемым в разработке игр.

— "The Art of Game Design: A Book of Lenses": Джесси Шелл. Руководство по созданию увлекательных игр с помощью уникальных "линз" — различных подходов к анализу игрового процесса и психологии игроков.

— "Level Up! The Guide to Great Video Game Design": Скотт Роджерс. Простая книга о том, как спроектировать игру: от идеи до релиза, с примерами и советами по избеганию распространённых ошибок.

— "Blood, Sweat, and Pixels": Джейсон Шрайер. Истории из мира геймдева, рассказывающие о том, как создаются успешные игры, включая трудности и победы разработчиков.

— "Unity in Action": Джозеф Хокинг. Практическое руководство по разработке игр на Unity, идеально подходящее для новичков, с уроками по программированию и созданию проектов.

#стоитпочитать
  • 🤔 10
  • ❤ 6
  • 🌭 3
  • 🔥 2
  • 🌚 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →