TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #1295 2.48K
Кратко за оптимизацию — почему время важнее полигонов

3D-художники и разработчики игр часто сталкиваются с задачей оптимизации, но не всегда понимают, как правильно оценивать её эффективность. Проблема в том, что многие начинают с попытки уменьшить количество полигонов, но это не всегда приводит к лучшему результату.

Ключевое, о чём стоит помнить: важно не количество полигонов, а то, как движок рендерит кадр. Чем меньше вызовов отрисовки (Draw Calls), тем быстрее работает игра. Поэтому для оптимизации следует учитывать не только геометрию, но и то, как правильно настраивать батчинг и уровни детализации (LOD) для разных объектов.

В статье разбирают ключевую базу по оптимизации: LOD, frame time, draw call, batching, alpha overdraw.

#оптимизация #теория
  • 👍 10
  • ❤‍🔥 3
  • 👎 1
  • 🎅 1
More from @make_game
  1. Oct 3, 2026Как связать движение и направленные анимации в Godot 4 В 2D-персонаже мало умножить вектор…
  2. Oct 3, 2026Как собрать патрулирование, погоню и атаку врага в Godot 4 Вместо одного контроллера с кас…
  3. Oct 3, 2026Как сделать процедурные уровни разнообразнее, ограничивая случайность Если генератор незав…
  4. Oct 2, 2026Как собрать toon-шейдер для VR в Unity URP В Shmackle VR базовые Unlit-шейдеры давали плос…
  5. Oct 2, 2026Как разделить управление меню и персонажем в Unity Input System Если меню и игровой процес…
  6. Oct 2, 2026Как нейросеть восстанавливает свет от объектов за пределами кадра Экранные методы глобальн…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →