TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.65K subscribers
Post #2105 493
Как нейросеть восстанавливает свет от объектов за пределами кадра

Экранные методы глобального освещения быстры, но не видят геометрию вне камеры. В подходе AMD карты отражений строятся со стороны каждого источника света. Их тексели становятся виртуальными источниками непрямого света, поэтому модель получает сведения об объектах за границей кадра.

К экранным буферам добавляют шумную оценку одного отражения на пиксель. Модуль внимания связывает геометрию пикселя с данными о свете, а отдельные декодеры восстанавливают рассеянную и зеркальную составляющие непрямого освещения.

Модель из технического разбора AMD содержит 2,19 млн параметров и без оптимизации, в FP32 PyTorch, обрабатывает кадр 512×512 за 45,56 мс на MI250. Для разработчиков рендеринга это ориентир для экспериментов с входными данными, но пока не готовый способ получить кадровую частоту реального времени.
  • ❤ 2
More from @make_game
  1. Oct 2, 2026Как разделить управление меню и персонажем в Unity Input System Если меню и игровой процес…
  2. Oct 1, 2026Как теория групп помогает учесть повороты и отражения зданий В Factorio здания на квадратн…
  3. Oct 1, 2026Как GPU Work Graphs делят поверхности Безье без трещин Аппаратная тесселяция задаёт плотно…
  4. Oct 1, 2026Как сгладить сетевую физику интерполяцией снимков Передающая сторона отправляет состояния…
  5. Sep 30, 2026Как разгрузить CPU в Unity при тысячах объектов Сначала профилируйте: скачки времени кадра…
  6. Sep 30, 2026Где выполнять вычисления шейдера и как не переплачивать за точность Вершинный шейдер запус…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →