TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #2101 500
Как разгрузить CPU в Unity при тысячах объектов

Сначала профилируйте: скачки времени кадра создаёт CPU или GPU. Если процессор тратит время на тысячи команд отрисовки, статический батчинг объединит неподвижные меши с одним материалом. Цена: дополнительная память GPU.

Для одинаковых подвижных объектов используйте GPU instancing: CPU передаёт модель и материал одной командой, а параметры экземпляров хранит отдельно.

VAT переносит анимацию вершин на GPU: позиции и повороты хранятся в текстуре, а шейдер двигает вершины. В разборе Backyard Baseball VAT вместе с instancing позволил отрисовывать тысячи анимированных объектов. Метод расходует память и не обновляет коллайдеры, поэтому не подходит для точной физики.
Unity Rendering at scale: Efficient strategies for massive object counts
  • ❤ 2
More from @make_game
  1. Sep 30, 2026Где выполнять вычисления шейдера и как не переплачивать за точность Вершинный шейдер запус…
  2. Sep 30, 2026Как собрать физический 2D-рэгдолл в Godot 4 Персонажа собирают из узлов RigidBody2D: отдел…
  3. Sep 29, 2026Как один раз объявить ресурсы шейдера для C++ и пяти графических API В движке SETech интер…
  4. Sep 29, 2026Как тетраэдральные оболочки разгружают BVH у анимированной растительности В демо AMD 25 ты…
  5. Sep 29, 2026Как найти причину пропавших столкновений в Godot 4 Если CharacterBody проходит сквозь мир,…
  6. Sep 28, 2026Как выбрать хитбокс для bullet hell и отладить столкновения Спрайт и область попадания не…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →