TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #2097 452
Как тетраэдральные оболочки разгружают BVH у анимированной растительности

В демо AMD 25 тысяч растений реагируют на ветер, а после выбора уровня детализации трассируется около 500 миллионов анимированных треугольников за кадр.

Вместо деформации плотной сетки метод меняет простую тетраэдральную оболочку. Геометрия и BVH остаются статичными, а лучи переводятся в исходные координаты. Затраты зависят от сложности оболочки, а не от числа треугольников.

Тетраэдральные оболочки сократили память BVH с 80 до 1,7 ГБ, а обновление за кадр: с 300 до 3,3 мс.
More from @make_game
  1. Sep 29, 2026Как один раз объявить ресурсы шейдера для C++ и пяти графических API В движке SETech интер…
  2. Sep 29, 2026Как найти причину пропавших столкновений в Godot 4 Если CharacterBody проходит сквозь мир,…
  3. Sep 28, 2026Как выбрать хитбокс для bullet hell и отладить столкновения Спрайт и область попадания не…
  4. Sep 28, 2026Как адаптировать собственный SRP к Unity 6.5 После обновления учебного конвейера рендеринг…
  5. Sep 28, 2026Как превратить Gaussian Splat в уровень для браузерного FPS Gaussian Splat создаёт фотореа…
  6. Sep 27, 2026Как найти узкое место CPU или GPU в Unreal Engine 5.8 При 60 кадрах в секунду на кадр оста…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →