Разработка игр.
Чатик: @alprogio Автор: @alprog
#gamedev #programming #code
#геймдев #программирование #код
Post #268
1.17K
У меня сейчас в голове борятся две концепции для Crunch House.
Общее это то, что у нас есть RimWorld-подобный геймплей, где ты управляешь студией из нескольких человек с разными скиллами. У нас есть мир офиса, где дэвчики обедают и ходят на планёрки, но как только они садятся за комп, они попадают в мир репозитория. Там кодеры физически обрабатывают шестерёночные поля кода, ловят баги; артисты физически в мастерских делают ассеты. А также есть мир игры, куда левел-дизайнеры носят ассеты, строят локации, а тестеры по ним ходят. Не буду сейчас вдаваться в остальные нюансы. Сосредоточимся на различиях.
В изначальной концепции мир репозитория представляет собой визуализацию работы системы. Между зданиями проложены дороги, по котором ездят машинки (job system) и перевозят ресурсы. Такой Anno-стайл менеджмент производственных цепочек. Плюс ещё есть река по которой проплывают кадры-корабли. Каждый кадр мы должны загрузить треугольниками, после чего он отправляется вниз по GPU Stream. Нагруженный кадр плывёт дольше. Опционально он ещё по пути должен перевернуть все треугольники в турбулентных потоках от вертексной мельницы и покрасить их вблизи пиксельной красильни. Так или иначе у нас корабли символизируют общий FPS системы, мы видим что тормозит: CPU или GPU, если корабли где-то накапливаются. Но в этой концепции загрузка кораблей становится центральным элементом геймплея. Причём FPS и нагрузка становятся общими для всех тестеров. Либо надо как-то чередовать корабли кадров, или делать какие-то оверлеи (и тогда всё становится запутанным и визуально перегруженным).
Во второй концепции я подумал, а что если локации — это здания-павильоны в том же пространстве? Тестеры и кодеры ходят рядом, больше экшена происходит в одном месте. Оверлей тоже можно сделать, но который наоборот скрывает, а не добавляет: репозиторий заменяется на море, а всё что мы видим — это игра в виде островов (чисто на случай если хотим полюбоваться самой игрой). В этой метафоре как будто возникает больше пространственных конфликтов размещения (сама игра vs технические помещения и коммуникация вокруг). И больше упор на людей, которые кранчат, а не на машинки и симуляцию программы.
Что думаете?
Главная дизайн-проблема у меня сейчас это то, как придать каждой игре уникальность. Чтобы игра была нечто большее, чем просто сумма локаций и ассетов. Есть идея как-то превратить это в пространственный пазл, но не до конца оформленно в голове.
Общее это то, что у нас есть RimWorld-подобный геймплей, где ты управляешь студией из нескольких человек с разными скиллами. У нас есть мир офиса, где дэвчики обедают и ходят на планёрки, но как только они садятся за комп, они попадают в мир репозитория. Там кодеры физически обрабатывают шестерёночные поля кода, ловят баги; артисты физически в мастерских делают ассеты. А также есть мир игры, куда левел-дизайнеры носят ассеты, строят локации, а тестеры по ним ходят. Не буду сейчас вдаваться в остальные нюансы. Сосредоточимся на различиях.
В изначальной концепции мир репозитория представляет собой визуализацию работы системы. Между зданиями проложены дороги, по котором ездят машинки (job system) и перевозят ресурсы. Такой Anno-стайл менеджмент производственных цепочек. Плюс ещё есть река по которой проплывают кадры-корабли. Каждый кадр мы должны загрузить треугольниками, после чего он отправляется вниз по GPU Stream. Нагруженный кадр плывёт дольше. Опционально он ещё по пути должен перевернуть все треугольники в турбулентных потоках от вертексной мельницы и покрасить их вблизи пиксельной красильни. Так или иначе у нас корабли символизируют общий FPS системы, мы видим что тормозит: CPU или GPU, если корабли где-то накапливаются. Но в этой концепции загрузка кораблей становится центральным элементом геймплея. Причём FPS и нагрузка становятся общими для всех тестеров. Либо надо как-то чередовать корабли кадров, или делать какие-то оверлеи (и тогда всё становится запутанным и визуально перегруженным).
Во второй концепции я подумал, а что если локации — это здания-павильоны в том же пространстве? Тестеры и кодеры ходят рядом, больше экшена происходит в одном месте. Оверлей тоже можно сделать, но который наоборот скрывает, а не добавляет: репозиторий заменяется на море, а всё что мы видим — это игра в виде островов (чисто на случай если хотим полюбоваться самой игрой). В этой метафоре как будто возникает больше пространственных конфликтов размещения (сама игра vs технические помещения и коммуникация вокруг). И больше упор на людей, которые кранчат, а не на машинки и симуляцию программы.
Что думаете?
Главная дизайн-проблема у меня сейчас это то, как придать каждой игре уникальность. Чтобы игра была нечто большее, чем просто сумма локаций и ассетов. Есть идея как-то превратить это в пространственный пазл, но не до конца оформленно в голове.
- 👍 4
- 🐳 2
- 👎 1







