TGViewer
Channel Public Channel
Lehmann | Геймдев

Lehmann | Геймдев

@lehmann_lab

Геймдев без мифов и сложностей
Личный опыт, инсайты и системное-мышление. То, что осталось за кадром YouTube и TikTok.
Subscribers
2.84K
Photos
170
Videos
67
Links
71

Showing posts older than #73 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #72 782
Работать геймдизайнером — это привыкнуть, что полностью не влезает 😭 😔
  • 😁 14
  • 🌭 5
  • ❤ 4
  • 💯 2
  • 😱 1
Post #71 692
Геймплейные механики страха

Хоррор — это не про монстра в шкафу. Это про тикающие часы в пустой комнате, пока ты ждёшь, когда дверь откроется.

1. Рутина как инструмент ужаса
• Вспомогательный геймплей: Заставьте игрока вести дневник, раскладывать предметы в убежище, чинить оборудование. Эта монотонная "безопасная" деятельность создает гипнотический эффект привыкания.

• Нарушение паттернов: Когда игрок полностью погружен в рутину, любое отклонение (внезапно замигавший свет, предмет, лежащий не на своем месте) вызывает мощный всплеск паники.

2. Статичная угроза страшнее динамичной
• Неподвижные наблюдатели: Монстры, которые просто стоят в отдалении и смотрят. Они не атакуют, но их присутствие меняет поведение игрока.
Это создает эффект присутствия, даже если монстра нет, игрок чувствует будто за ним наблюдают и боится озираться по сторонам, замирает, замечая в углу экрана что-то подозрительное.

• Эскалация присутствия: Сегодня монстр стоял далеко в коридоре. Завтра — на полпути. Послезавтра — прямо за стеклом.

3. Создание и разрушение "безопасных зон"
• Четкие правила: Сначала создаем однозначные сигналы безопасности (зажженная лампа = монстры не войдут).

• Постепенное разрушение: Позже незаметно нарушаем эти правила (лампа мигает, но монстр уже в комнате).

• Полная девальвация: К концу игры ничто не является безопасным, даже save-точки или экран с инвентарем.

4. Механика ограниченного восприятия
• Неопределённость. Когда игрок сам додумывает угрозу (Call of Cthulhu), страх становится персонализированным.

• Предвкушение. Состояние тревоги перед лицом неизвестности — мощнее любого скримера.

• Звуковые ловушки: Шум собственных шагов маскирует приближение опасности, заставляя замедляться. А тусклый свет или мелкая надпись на предмете заставляют прильнуть к экрану.

5. Столкновение со страхом
•Исследование с последствиями. Медленный темп и необходимость изучать жуткую среду создают осмысленный ужас.

Главное — дайте игроку почувствовать контроль, а потом медленно отбирайте его. Не через скриммеры, а через изменение правил игры, в которые он уже поверил
  • 🔥 15
  • ❤ 4
Post #70 577
Подходит к концу SibGameJam
Видосы заливаются, а более подробная обратная связь улетает авторам текстом ✨

Вот подборка игр, которая досталась мне. Интересно, вдруг кто-то из авторов меня смотрит 🙂

Ну а вас приглашаю поддержать разрабов и обсудить работы в моем TikTok, тема недели ❤️

Это мой первый опыт в качестве эксперта на хакатоне, но далеко не первый в оценивании студенческих игр. Так что пыталась нащупать баланс между подачей фидбэка "токсик, отбивающий желание делать игры" VS "ванильный мотиватор", но мне кажется, что получилось слишком радужно...
  • ❤ 11
  • 🔥 5
  • 🥰 2
Post #69 613
  • 🔥 4
  • ❤ 2
Post #67 665
Настоящий хоррор — это не скриммеры.
Это атмосфера, которая душит долго и методично. Если вы делаете хоррор-игру, забудьте о дешёвых пугалках, ими не удержать в долгосрочной перспективе, ведь к ним быстро привыкаешь. Страх — очень многогранное чувство, если лавировать между видами страха, получится медленно расшатывать нервы.

Ключевые виды страха в хорроре:

Испуг
Мгновенная реакция на внезапность (скриммер, громкий звук).
Эффектно, но дешево.

Ужас
Чувство бессилия перед лицом неизбежной угрозы.
Когда спрятаться нельзя, а противостоять — невозможно.

Саспенс

Мучительное предвкушение угрозы. Игрок знает, что что-то должно случиться, но не знает — когда и что именно.
Самый мощный и долгоиграющий инструмент.

Тревога
Смутное, фоновое ощущение надвигающейся беды. Создается через атмосферу, звук, визуал.
Не имеет конкретного источника, поэтому от него не спрятаться.

Дред
Экзистенциальный страх перед необратимым. Понимание, что ситуация будет только ухудшаться, а ты powerless чтобы это остановить.
Часто связан с сюжетом.

Беспокойство
Легкая форма, которая заставляет игрока постоянно проверять углы, беспокоиться о ресурсах, сомневаться в безопасности даже в "безопасных" зонах.

Как это работает в геймплее:


• Испуг работает на громких скриммерах. Позволяет сбросить напряжение, создаваемое саспенсом.
• Саспенс и Тревога создаются через геймплей — звуки шагов за стеной, движение в периферии зрения.
• Ужас и Дред — через нарратив и механики, когда ты понимашь, что монстра не убить, а конец будет плохим.

Сильнейший коктейль получается, когда ты используешь их все, но Саспенс и Тревога — основа, на которой держится глубокий хоррор.


P.S. Решила приложить пикчу с тем, что меня пугало больше всего, но вспомнила не игру, а эту короткометражку. Каждый раз выворачивает, если смотрю на нее, даже сейчас...
🦆 А что у вас оставила такойже отпечаток страха?
  • ❤ 10
  • 🔥 4
  • 😁 1
Post #66 637
Правильные вопросы для тестирования игры

Чтобы получать от тестировщиков не просто мнение, а объективные данные, задавайте им правильные вопросы.

После игры предложите заполнить небольшую анкету:

Ощущение времени
Сколько времени, по твоим ощущениям, длилась игровая сессия?
Если пролетело незаметно — отличный знак. Если тянулось — в игре есть проблемы с вовлечением.

Стратегия игрока
Какую стратегию ты пытался применять? Что надо делать, чтобы выигрывать?
Это покажет, насколько геймдизайн позволяет игрокам строить осознанные тактические решения.

Причина победы/поражения

Объясни, почему победил или проиграл?
Покажет, понимают ли игроки причинно-следственные связи в вашем геймдизайне.

Чувство контроля
Насколько твои выборы/действия влияли на исход игры?
Помогает выявить проблемы с балансом или чрезмерным влиянием случайности.

Ближайшая аналогия
Назови игру, которая больше всего похожа на ту, в которую ты только что играл?

Указывает попадаете ли вы в целевую аудиторию и какие ожидания есть у игроков.
  • 🔥 11
  • ❤ 2
Post #65 597
Вот что советуют, чтобы научиться отдыхать, но я немного переделала под себя:

1. Запланировать день лени.
Выделяю дни или вечера, когда насильно изолирую себя от работы. В это время запрещено думать о проекте, обсуждать его. В начале невыносимо, потом начинаешь привыкать.

2. Смена контекста на физическом уровне.
Я не спортсмен и качалку воспринимаю только по расписанию, так что это не подошло. Но я покупаю всякие DIY наборы и пробую какие-то новые виды творчества на фоне сериала. Так я могу забыться часа на 4-6 без телефона, интернета и мыслей о работе.

3. Правило «50 минут».
Работаю блоками по 1-2 часа, затем — 10-20 минут обязательного перерыва, чтобы посмотреть в окно, выпить чай. Это не потеря времени, а инвестиция в свою эффективность. В обед разрешаю себе вздремнуть, кратковременный сон (10-15 мин) перезагружает мозг.

4. Отдых — это часть работы.
Я приняла: уставший разработчик делает плохой код и скучный геймдизайн. Мой отдых — это не трата, а вклад в качество проекта. Качество = деньги.

5. Дать себе время
Нужно принять тот факт, что на восстановление может уйти сильно больше времени. Кто-то перестает ловить тревогу от отдыха на 3 неделю отпуска, кто-то на 2 месяц, а кто-то через год. И это нормально, потому что это уже не отдых, а восстановление уже надломившейся системы.

Выгорание — это не лень, а профессиональная травма. Ваш проект не выживет, если сгорит его главный ресурс — вы. А наш мозг, увы, удивительно хрупок.

Я не в первый раз наблюдаю, когда близкие друзья и коллеги урабатываются и закипают до состояния помутнения рассудка и не всегда удается полностью быстро восстановиться.

Это действительно страшно и пара людей в моем окружение прямо сейчас сильно поплыли. Только в такие моменты понимаешь, что остановиться надо до этой черты, а не после...


А вот как обратно играть в игры с кайфом, я пока не придумала 🤔
  • 🔥 16
Post #64 658
Выгорание 😞
Я всегда работала на 2-3 проекта одновременно. Но когда ушла в свою игру, осознала страшную вещь: я разучилась отдыхать. Мой мозг превратил каждый момент без работы в убыток. Даже сон.

Особенно сильно била профдеформация: я перестала играть в игры для удовольствия, анализируя геймдизайн вместо того, чтобы получать кайф. Отдых стал невозможен.

Продолжение ниже👇🏻👇🏻👇🏻
Я не придумала как без премиума вставлять картинку текст не крохотного размера....
  • 💯 8
Post #63 657
Аналитика SENSE.pdf4.6 MB
Зацените таблицы сравнения средней ЗП на рынке IT за 2025 год.
Опрос был по РФ, СНГ и Европе. Как вам такие цены? А как вам ваши ЗПшки?🥲
  • 🔥 6
  • 😭 3
Post #62 730
Невероятная модель с афигенной анимацией. Уж очень вдохновляют такие гады.

Если б я оставалась художником, я б хотела двигаться в таком направлении.

Это совместная работа двух артистов. Скульптинг одного и анимация другого.

By DemNikoArt
  • 🔥 13
  • ❤ 8
Post #61 713
Очень люблю Фростпанк!

Нашла тут нечто похожее, но в сеттинге другого агригатного состояния воды -- Drownlight 🌊

Как думаете, сможет тягаться с Фростпанком? Или получит клеймо аналога, несмотря на предложенные инновации и угаснет в тени большого брата?

By Fathomlight
  • 🔥 14
  • 💯 4
  • ❤‍🔥 1
  • ❤ 1
Post #59 729
Следующая неделя посвящается юридической грамотности в геймдеве! ⚖️🎮

Признавайтесь, у кого физическое и моральное отторжение бумажной волокиты?

А ведь от этого зависит, не останетесь ли вы без денег или прав на свой же код/арт/дизайн.

Расскажу просто о сложном:
- документы,
- ред флаги студий,
- работа с зарубежкой

Чтобы было полезно именно вам — голосуйте, с чего начать!
  • 🔥 17
  • ❤ 5
  • 🥰 4
Post #58 583
Маленькая милая игра Truckful про доставку вещей на пикапе, как у Беллы. Вроде демо уже доступно

Я как всегда очарована стилизацией под кистевые мазки

By MythicOwlGames
  • ❤ 15
  • 🔥 1
Post #57 652
А вы знаете, что все это время у меня есть стикеры с собаней, которая регулярно мелькает в кадре?)

С её мордой в форме обтянутого мяча, она удивительно хорошо показывает эмоции....

Её кстати Дыня зовут и вы тоже можете пользоваться этими стикерами 👉 https://t.me/addstickers/EgggggggD
  • ❤ 11
  • 🔥 4
Post #56 614
Недавно вышла демка Slots & Daggers

Как раз в неожиданный тренд механик слот машин ✨

By Friedemann_A
  • ❤ 11
  • 🔥 2
  • 👍 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →