Известно, что я безграничной иррациональной любовью люблю Pocket Mirror, девочковую игру про девочек, и теперь наконец-то добрался до новой версии, GoldenerTraum, которая, как оказалось, находится в странном пространстве между теми концепциями, что принято называть ремастером и ремейком. Перенос с RPG Maker VX Ace на RPG Maker MZ принёс с собой перерисовку практически всего: и пиксель-арта пространства нашей агентности (которое вбирает в себя новый стиль в последней главе, как и в оригинале), и vn-аниме, оформляющее пространство той части игрового текста, где персонажи общаются друг с другом и с игроком. Локации стали богаче на детали, появились новые анимации. Не все новые решения выглядят удачнее, как мне кажется, но окей. Некоторые звуки заменили, некоторые сегменты пересобраны, экшн-эпизоды с погонями стали легче. Впрочем, это на общем фоне мелочи, изменения несущественные. Из существенного положительным я бы назвал небольшое расширение текста: теперь нам говорят чуть больше. Плюс добавлена новая секретная концовка, больше раскрывающая тему брата главной героини. Ну и по технической части у нас теперь есть бесценная возможность играть на полном экране без страданий из-за несоответствия монитора соотношению сторон игры или в окне произвольного размера. За два прохождения игра ещё и ни разу не крашнулась. Тоже приятно, учитывая то, что оригинал вылетал у меня в среднем четыре раза за прохождение.
К сожалению, среди существенного есть и то, что я считаю вредящим поэтическому опыту при сравнении с классической версией. К счастью, пострадала от этого только третья, посвящённая Лизетт, глава. Дальше будут спойлеры! Есть одно стилистическое упущение: в оригинале мы встречаем текст, выбивающий нас из автоматизма восприятия текстового окна, где выводятся почти все сообщения взаимодействия и диалоги. Как будто ничего особенного, но когда видишь вместо привычного белого текста кроваво-красную фразу, написанную неровным угловатым почерком, будто вырезанную ножницами, с которыми всегда ходит Лизетт, эффект всё-таки оказывается.
Другие два момента бьют по содержанию. После того, как Странный Мальчик показывает нам театральное представление про Лизетт, та набрасывается на главную героиню. У нас есть выбор: Accept или Protect. Эти надписи неровным почерком обрамляют сцену, располагаясь сверху и снизу соответственно. Выбор, позволяющий нам играть дальше, – Accept, то есть, принять удар, открыться Лизетт, что необходимо героине на пути принятия себя и собирания себя из осколков, находится вверху, куда мы и пойдём дальше. Protect – внизу, там, откуда мы пришли. Понятно, что это, вероятно, просто моя интерпретация и может вообще не быть сознательным намерением авторов, но оно очень уж хорошо бьётся с тем, что игра в целом-то символически богата. И непонятно, почему в новой версии этот выбор был исполнен через обычным менюшный интерфейс, который сопровождает все другие выборы действия и реплик в диалогах.
Второй момент вскоре после этого – сцена, где мы видим на полу надпись «Help me?»: Лизетт как бы не готова вести с нами открытый диалог, но она помнит, что ггшка высказала намерение ей помочь, и поэтому спрашивает, осторожно надеясь. Рядом на полу надписи «Yes?» и «No?». Чтобы сделать здесь выбор, мы буквально должны по нужной надписи пройти, то есть сделать ещё один шаг по пути, который выбрали. В новой же версии тут опять скучный интерфейсный выбор через меню. Зачем было жертвовать красивой механической аллегорией, мне непонятно. Но что имеем, то имеем.
Post #1336
193